近年來(lái),《劍與遠(yuǎn)征》和《一念逍遙》等游戲火了一把,再度把“放置”一詞帶到了大家的視野之內(nèi)。一般而言,在游玩放置類(lèi)游戲時(shí),玩家只需要進(jìn)行簡(jiǎn)單的重復(fù)點(diǎn)擊,復(fù)雜的打怪等環(huán)節(jié)則全部由設(shè)備包攬。而隨著時(shí)代的發(fā)展,放置類(lèi)游戲從一開(kāi)始的放置性極強(qiáng)慢慢演化為了在放置性與玩家參與度之間尋找平衡。
放置類(lèi)游戲的鼻祖《無(wú)盡的進(jìn)度條》誕生于2002年,放置性幾乎是游戲的唯一要素。從體驗(yàn)來(lái)看,玩家偏向于一個(gè)游戲的觀測(cè)者而存在。在放置類(lèi)游戲中,玩家要做的只是發(fā)出指令,游戲就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行下去。很顯然,放置類(lèi)游戲規(guī)避了重復(fù)的戰(zhàn)斗,將其簡(jiǎn)化為了重復(fù)的點(diǎn)擊,這自然也降低了游戲的門(mén)檻。
玩家的低參與度換來(lái)了較低的游戲門(mén)檻,同時(shí)也使得玩家可以最大程度地利用碎片化時(shí)間體驗(yàn)游戲,在手機(jī)逐漸成為大眾最重要的游戲設(shè)備之一的當(dāng)下,這一點(diǎn)是極大的優(yōu)勢(shì)。在公交車(chē)、地鐵上,大部分人不會(huì)選擇開(kāi)一把競(jìng)技游戲,因?yàn)榇祟?lèi)游戲往往需要玩家精力集中、時(shí)間充裕,放置類(lèi)游戲便很好地填補(bǔ)了這一段“垃圾時(shí)間”。
了解完放置類(lèi)游戲的優(yōu)勢(shì)之后,還需要回到其吸引用戶的基礎(chǔ),那便是游戲的正反饋從何而來(lái)。在一開(kāi)始,放置類(lèi)游戲就是簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)字堆積,在這個(gè)數(shù)字增長(zhǎng)的過(guò)程中,玩家的精神也會(huì)變得愉悅。甚至在離線時(shí),游戲也會(huì)自動(dòng)積累收益,這也成為了放置類(lèi)游戲的一個(gè)基礎(chǔ)召回機(jī)制。在這一召回機(jī)制的基礎(chǔ)上,部分放置類(lèi)又將其強(qiáng)化為了玩家之間的競(jìng)爭(zhēng),如果不及時(shí)上線,戰(zhàn)力就會(huì)被趕超。到了現(xiàn)在,放置類(lèi)游戲的正反饋?zhàn)兊酶佣鄻樱鼈兓蚴峭婕蚁矏?ài)的畫(huà)風(fēng),又或是別樣的有趣玩法,放置性已不是放置類(lèi)游戲的唯一。
從某種角度來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的放置類(lèi)游戲?qū)τ谄矫裢婕液碗唇鹜婕叶允且灰曂实模矫裢婕倚枰M(jìn)行重復(fù)的點(diǎn)擊,氪金玩家則需要進(jìn)行重復(fù)的充值。對(duì)于氪金玩家而言,平民玩家也是其游戲體驗(yàn)的一部分,游戲想要留住氪金玩家,就需要先留住平民玩家,這就倒逼游戲在放置性以外的地方進(jìn)行突破。在這樣的循環(huán)下,放置類(lèi)游戲成功實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化,并且不斷進(jìn)步,擁有了大批玩家。
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