備受業(yè)界矚目的游戲巨作《黑神話:悟空》即將在8月20日發(fā)售,在此之前,無論是熱搜還是資本市場都掀起了幾輪高潮。
作為中國當(dāng)前唯一一款純國產(chǎn)的3A游戲大作,《黑神話:悟空》不僅讓中國廣大游戲玩家感到“抬起了頭顱”,對于行業(yè)來說也是不小的震撼。
首先,《黑神話:悟空》打破了長期以來歐美國家3A游戲的“壟斷”和“神話”,IGN中國直接給到了10分的滿分評(píng)價(jià)。
此外,IGN總部也給到了8.0的高分,已經(jīng)屬于素質(zhì)很高的3A大作。
其中評(píng)測人提到:
“悟空是我見過最美輪美奐、引人入勝的游戲之一……行走時(shí)拖動(dòng)禪杖在雪地上實(shí)時(shí)形成的壓痕,無一不栩栩如生。”
“配樂和音效設(shè)計(jì)同樣卓越,戰(zhàn)斗時(shí)震耳欲聾的鼓點(diǎn)為主旋律,探索未知時(shí)則響起優(yōu)雅的長笛和風(fēng)鈴為伴奏,氛圍營造得恰到好處。”
此外,gameranx的評(píng)價(jià)則是:游戲處處都是驚喜,輕微的瑕疵完全無法掩蓋游戲的優(yōu)秀。
而IGN總部扣掉的兩分,主要是因?yàn)橛螒蚶镞€存在微小bug,以及海外評(píng)測人并不了解西游記的故事情節(jié),以及歷史背景。
所以有的評(píng)測人提到:看不懂故事很困惑,需要提前補(bǔ)課。
而這也恰恰是《黑神話:悟空》所承載的第二個(gè)意義:游戲出海、文化出海。
在此之前,黑神話就因拒絕了海外游戲媒體SWEETBABY的勒索鬧出過新聞。
當(dāng)時(shí)一些海外游戲媒體拿著“政治正確”的大棒對《黑神話:悟空》口誅筆伐,說什么沒有女性角色,有歧視。
好在不少試玩體驗(yàn)過《黑神話:悟空》的海外玩家紛紛反對,為中國游戲正名。
這也說明了,中國的游戲產(chǎn)業(yè)想要走出去,確實(shí)要接受很多所謂的通行規(guī)則,才能把中國文化傳遞給一些完全價(jià)值觀和文化背景不同的人。
這雖然不公平,但也是現(xiàn)實(shí)。
其實(shí)這不僅僅是中國游戲出海面臨的困境,也是中國產(chǎn)業(yè)、中國文化出海共同的困境。
想要占領(lǐng)別人的市場,就要付出更多的時(shí)間和成本耕耘。
比如新能源汽車,已經(jīng)持續(xù)幾年布局海外市場,改變了當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的心智。
自己的寶貝自己不推廣,就會(huì)被別人推廣。
諷刺的是,很多歐美國家接觸中國文化,還是從日本的游戲中了解的。
比如日本游戲廠商光榮推出的《三國志》《三國無雙》系列,對世界游戲玩家、產(chǎn)業(yè)都有著深刻的影響。
甚至還有歐美廠商做出了《全面戰(zhàn)爭:三國》。
“三國”是中國的IP,但不得不說,講好三國故事的,恰恰是小日子的企業(yè)。
日本的游戲、漫畫廠商幾十年來持續(xù)向海外輸送動(dòng)漫、游戲、漫畫作品,才有了今天的地位,以至于首相參演奧運(yùn)閉幕式的時(shí)候,都會(huì)親自COS超級(jí)馬里奧的角色。
所以說,《黑神話:悟空》的意義不僅僅在于做了一款好游戲,刺激消費(fèi),壯大了產(chǎn)業(yè)聲勢。
更重要的是,他把中國的故事講到了海外,無形之中,傳播了中國的文化,中國的格局。
長期以來,不少中國的文化IP在國外的廠商手中,總會(huì)發(fā)生異化,并不能傳遞其真正的精神。
而這一次,《黑神話:悟空》則是原汁原味的,中國人講中國事。
它并沒有完全迎合歐美人的喜歡,也沒有過去幾十年,歐美和日本人做的各種包含西游記元素的游戲文化。
無論從我國的文化輸出、文化自信角度,還是產(chǎn)業(yè)升級(jí)的角度來說,《黑神話:悟空》是當(dāng)之無愧的“新質(zhì)生產(chǎn)力”。
而通過一款游戲,我們就可以全方位展現(xiàn)中國傳統(tǒng)哲學(xué)思想、美學(xué)品位、宗教文化,以及神話、建筑、雕刻、繪畫等等各方面的文藝概念。
同時(shí)一些古建筑、文物、旅游部門也可以通過《黑神話:悟空》,打造數(shù)字化精品,重新煥發(fā)耀眼的魅力。
無相君發(fā)現(xiàn),近幾年來,國產(chǎn)游戲市場隨著技術(shù)的進(jìn)步,已經(jīng)出現(xiàn)了許多不乏賣相與玩法俱佳的優(yōu)秀作品,索尼PlayStation“中國之星計(jì)劃”曝光的新作也越來越多。
相信隨著《黑神話:悟空》的成功,產(chǎn)業(yè)的提振,一定會(huì)有越來越多的中國游戲企業(yè)站出來,通過游戲去改變產(chǎn)業(yè)格局,改變中國人的敘事描述。
當(dāng)然,在這個(gè)過程中,我們最大的障礙不是國外媒體的偏見。
而是自己的裹足不前。
曾幾何時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)一直被炮轟,什么喪失奮斗精神,什么讓人意志沉淪。
諷刺的是,正是說這些話的人,每天也都會(huì)抱著個(gè)手機(jī),短視頻一刷就是幾個(gè)小時(shí)。
絲毫沒有看到游戲產(chǎn)業(yè)對于“講好中國故事”、“傳播中國文化”、“帶動(dòng)大量產(chǎn)業(yè)”的意義。
就拿騰訊的《王者榮耀》來說,很多海外玩家知道“項(xiàng)羽”、“武則天”這些中國角色,就是通過游戲去認(rèn)知的。
騰訊也曾在中美電子競技交流論壇時(shí)提出:
“在世界電競舞臺(tái)發(fā)出中國聲音、打造中國品牌、傳播中國文化、彰顯中國力量。”
國產(chǎn)游戲走向全球化的過程中,最大的差異化和競爭點(diǎn)就在于“中華文化”。
比如在2022年,三七互娛游戲團(tuán)隊(duì)就曾邀請來自京劇保護(hù)領(lǐng)域的專家,將《鬧天宮》《白良關(guān)》《長坂坡》等京劇元素融入游戲,通過名為“暢音閣”的玩法,將經(jīng)典劇目、角色臉譜、油彩化妝等京劇內(nèi)容與“消消樂”玩法相結(jié)合,讓世界玩家在游戲過程中感受中國國粹的魅力。
中國文化要想在海外取得成功,不是一個(gè)產(chǎn)業(yè),一家企業(yè)就能完成的。
參考日本的經(jīng)驗(yàn),這需要聯(lián)合更多的產(chǎn)業(yè)融入,共同做大蛋糕。
而這就是今天以《黑神話:悟空》為代表的中國游戲出海,給我們最大的啟示。
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