作者| 高飛
來源| 對話科技行者
“管理哲學之父”查爾斯·漢迪提出過一個著名的“第二曲線”理論,講的是企業需要經常思考,如何在成功傳統業務(第一曲線)之外,隨時尋找其他的新增長點(第二曲線),從而實現業績增長的可持續。
這個道理聽起來簡單,執行起來則很不容易。
因為成功的“第二曲線”,往往意味著企業要找到真能創造增量的新市場,但這個市場又不要過于陌生,最好能和既有技術產品發揮協同效應,才會能有更高的投資回報。也就是說,新舊都兼顧,最好。
上周,闊別中國五年的Unity官方大會在上海拉開帷幕(Unite 2024),我在活動期間與Unity中國CEO張俊波趁機做了一番交流。
其中得到的一個印象很深刻的信息是,和其他很多公司苦苦尋新業務不得不同。對Unity來說,反而是總有用戶主動將新場景、新需求送上門,將第二曲線自然而然地勾畫出來。
現在,這個第二曲線的關鍵落腳點,就在中國。
說Unity的第二曲線之前,我們先講一下這家公司的第一曲線。
正好是20年前,Unity于2004年在丹麥哥本哈根宣布成立。創始人有三位,David Helgason、Nicholas Francis和Joachim Ante。
公司最初目標,就是為游戲開發者提供易于使用的開發工具,即現在我們講的“游戲引擎”。
喬幫主發布iPhone之后,Unity于2010年推出了一個重要版本Unity 3,增強了圖形和性能功能,鞏固了其作為領先游戲引擎的地位。之后,移動游戲市場快速增長,Unity完美把握了這一波機會,成為開發iOS和Android游戲的主要工具。
統計顯示,目前全球一半以上的游戲即是基于Unity引擎開發,而在全球排名前1000名的手游中,占比更是高達73%,其中不乏來自中國開發者的作品,如《王者榮耀》、《絕區零》等。
不過,雖然Unity的看家本領是游戲引擎,但其實仔細研究其業務的底層邏輯,就會發現這家公司的技術使用是不止于游戲的。
因此,幾乎所有的電子游戲,都可以理解為是一種基于視覺(2D或3D)的密集交互。某種程度上,游戲引擎,也可以等價為基于視覺交互的開發工具。
所以,Unity的核心業務雖然還是游戲,但在多年前,就已開始積極拓展非游戲領域,包括汽車、電影、建筑和工程等行業。
有意思的是,一方面是Unity的主動拓展,另一方面,則是有更多用戶反過來找上門,也就是我之前講的用戶幫助打造第二曲線。
張俊波告訴我,自Unity涉足汽車業務之后,發現很多車廠已經暗自使用Unity引擎開發智能座艙(無疑,這就是一個典型的基于視覺的交互系統)。于是,經常有車廠問過來說,我們在使用Unity的過程中,產生了ABCD哪些疑問,看如何與Unity共同應對。
甚至,還有一個有趣的用例來自金融公司。金融業顯然是一個對數字報表呈現非常重視的行業。于是,Unity發現有金融公司會招Unity程序員。他們的工作是將原來2D版的PPT,變成交互體驗更好的3D視頻版本。類似的例子,還有很多很多。
為什么我之前講Unity第二曲線的關鍵點在中國,自然也和這些場景有關。顯然,無論是之前的游戲,未來的元宇宙,還是現在的智能駕駛,中國都是全球最重要的地區市場。
因此,為更好滿足中國市場的獨特需求,Unity為國內開發者定制了一套“團結引擎”(也在本次Unite大會上亮相)。這套引擎面向國內獨有的“小游戲”(如面向微信小程序優化)、OpenHarmony、車機HMI等系統提供了針對性支持。
當然,對于Unity來說,中國又不僅僅是一個重要市場,這里也是一個創造者的樂土。過去幾年,汽車、游戲、影視等業務出海,已經成為一種創新趨勢,創業主流。
Unity中國CEO張俊波
科技行者:我們現在正在Unite2024大會的現場,我們應該如何理解這場活動的意義。畢竟隔了5年重新在國內拉開帷幕,感受如何?
張俊波:開始之前已是非常期待。在沒有舉辦Unity大會的時候,我們雖然也不斷通過Open Day等活動小規模地和開發者接觸。但是,通過一個比較系統的活動,把Unity的新技術大規模帶給開發者是非常重要的。
我們也看到,開發者對此的反饋也非常積極,有數千名開發者參與報名,讓我們非常開心。除了是我們講給開發者,這也和開發者近距離接觸,聆聽需求的機會。
科技行者:那和開發者們在會上交流了哪些信息,得到了哪些反饋?
張俊波:開發者覺得我們本地引擎“團結引擎”上的幾個重點,對微信小游戲、開放鴻蒙、車機套件等方面的支持,都非常接地氣,很正向。同時,開發者也在和我們交流Unity兩套引擎(Unity Global版引擎,和本土團結引擎)的使用場景。
科技行者:具體談談這兩個引擎各自的作用吧。
張俊波:兩個引擎長期來看,功能性,各自場景兼容設計,會有一些差別。我們認為,還是可以把它們當成一個產品來看,因為它們的功能是互補的。
如果是本土團隊,需要全球化運營,業務以出海為主要場景,就可以更多使用Unity Global版引擎。反過來,如果是聚焦本土市場,甚至國外一些游戲、產品進入中國市場,比如要針對開放鴻蒙做開發,團結引擎顯然就更合適。
科技行者:所以是一種“雙輪驅動”。
張俊波:是的。
科技行者:5年過去了,Unity也發生了眾多變化。以前大家更多看Unity是一家游戲引擎公司,現在會會怎么定義自己?
張俊波:首先,游戲是我們的基礎。
游戲業務,不管從營收規模,用戶規模,還是講游戲對我們的技術驅動力,一直是我們最重要的業務部分。
其次,在過去幾年,特別是2018-2019年以后,大量非游戲開發者在使用Unity做非游戲場景開發。之前是用VR、AR,后來是智能座艙、數字孿生驅動,實時3D交互在游戲以外的行業得到了非常廣泛的應用,Unity很自然成為這些用戶的選擇。
科技行者:我們針對這些非游戲開發者也做了很多工作吧?
張俊波:對,我們意識到,我們的產品本身,是立足于游戲開發出來的游戲引擎。但是,想要更好適配到支持更多工業場景、數字孿生場景,我們要做一些改動。因此,在過去5年,我們持續在非游戲行業里面做投入,支持引擎在更多行業使用。
科技行者:目前這些創新業務的市場成果如何?
張俊波:從業務規模、用戶群來看,我們統計下來,非游戲行業已經有接近一半甚至超過一半的體量。有些行業在早期嘗試做POC驗證,有些行業則走在前面,比如汽車已經量產。有國外智能工廠,已將將我們的技術用在巡檢、運維、仿真和培訓等數字孿生中。目前看來,非游戲業務還處于早期、上升期。
科技行者:從戰略管理上,非游戲業務,有點像打造了業務的第二曲線。這些新場景開拓,更多是我們規劃,還是用戶主動產生了需求。
張俊波:很多是自發的。我們涉足汽車業務之后,才發現很多車廠已經在使用Unity引擎了。
有車廠聯系我們說,“我們在用Unity的過程中,產生了ABCD這些疑問”。我們就反過來看,汽車和游戲的用法確實不同,我們需要做技術優化,于是反過頭來發現了這個市場。
還有,我們發現金融公司也招Unity程序員。
科技行者:用于客戶體驗?
張俊波:用來看報表,使用Unity引擎實現報表的3D可視化,可以看得多、看得廣。原來是PPT一頁一頁看,現在幾個參數下來,就可以實現整體可視化。
科技行者:回到游戲市場話題,這個領域現在最大的變化是什么?我們也特別想了解AI在其中的作用是什么?
張俊波:游戲行業現在有些兩極分化。
頭部還在持續在增長,雖然有季節性漲跌,但總體還是在增長。當然大廠也在降本增效,這樣AI就可以在美術等方面幫他們節省成本。
然后是小游戲帶動的小周期、小制作、創意型游戲現在變得比較流行。所以,我認為國內會出現一大批小規模開發者。隨著Unity的持續投入,小游戲和原生游戲將會沒有本質壁壘。通過引擎優化,中度、輕度游戲都可以小游戲化,這是很大的機會。
科技行者:除了本土的小游戲趨勢,也有很多開發者在做出海?
張俊波:對。一些開發者甚至把出海作為業務第一站。游戲做完先出海,再國內。雖然還沒有具體的數字,但是比例是很高的,尤其是獨立開發者群體。
科技行者:我們再來談談非游戲市場。應該說游戲、非游戲這兩個行業差別是蠻大的,獨立開發者、大廠也是不同的。面向不同行業,不同群體,我們在底層如何支撐不同的行業?
張俊波:我們現在專注于技術下沉,也就是解決底層能力,解決系統適配問題。
面向非游戲業務的不同需求,我們還在逐步改變引擎的運行邏輯。
科技行者:非游戲場景里,有哪些和游戲非常不同的業務邏輯?
張俊波:首先,非游戲行業更多是事件驅動設計,非游戲行業很難聽說一定要多少幀的要求。畢竟一個車載APP,你不操作,它就不會有大運行負載(不像游戲是實時消耗的)。
其次,在非游戲行業,我們經常碰到,Unity應用要和很多別的應用共存,它能分配到的系統資源東西就很有限。
最后是兼容性、擴展性支持。因為非游戲軟件需要和很多系統打交道,比如孿生要和IOT系統打交道,仿真要和西門子各種軟件打交道。所以非游戲的編程接口會相對來說更加寬。
除去這些問題,在基礎渲染、三角形處理等方面,就沒有什么差別了。所以我們會在編程模式、底層架構上做改動。
科技行者:有哪些場景,特別能體現Unity的優勢?
張俊波:有幾個關鍵詞,比如跨端、輕量、業務邏輯,和總體擁有成本。
跨端和輕量,是指應用場景需要多端運行,和在基于ARM等核心的輕量端上,Unity性能優勢能得以很好的體現。
(為什么強調業務邏輯)。舉例來說,如果簡單用視覺呈現一個房屋,很多軟件都可以用。但如果場景中需要有大量邏輯交互,需要業務仿真,那Unity結構和產品穩定性就帶來了很大優勢,可以大量縮短開發者周期和研發成本。
在總體擁有成本上。和其他軟件相比,Unity的方案易上手,更成熟,還有穩定龐大的生態和開發者社區支持。所以用在工業應用上,需要高強度運維、重度交互用的時候,Untiy的優勢非常明顯。當然,如果只是為了視覺更漂亮,Unity更能做到。
科技行者:說到擁有成本。我們也看到有些開發者試過開源路線,又回到用商業方案。
張俊波:對。首先預算并不是那么多,在總開發成本是個位數比例。其次,獨立游戲團隊的規模并不大,要把資源投入到更重要的事情。
科技行者:本質上大家是游戲公司,不是技術公司。
張俊波:是的。其他非游戲公司也類似,大家都是業務導向的,要把人力投入到業務產品開發中。
科技行者:我們發現也有很多人把Unity用在教育場景。
張俊波:教育場景很適合以游戲化的形式表現,讓學習更容易。大概是在2021年,很多公司都在和我們探討,用Unity來幫助他們快速做課件,可以把知識講得更清楚。早年間老師是用Flash的,現在大家同意用Unity的表現能力更強。
科技行者:接下來,我們聊一聊業務結構吧。在技術層面,我們有Unity Global 版引擎,也有本地的團結引擎。在運營層面,我們是一個全球化公司,在國內也有獨特運作方式(Unity中國是以服務本地市場為使命的合資公司)。背后有沒有一些思考可以分享?
張俊波:其中有多方面的原因。
本地用戶在效率方面有更多的要求。國內游戲開發者已經是游戲產業很重要的生態力量。特別是手游市場,中國開發者產生的營收能占全球一半,很多國外公司把端游轉手都交給國內團隊來做。(國外手游開發者更多做小型、創意類游戲,端游更是重點)
相比而言,國內有些作品的開發規模是相當龐大的,甚至會有5到600人的團隊做3到5年的項目。所以,Untiy必須在國內多對生產效率做投入,要解決中國客戶的獨特需求。我們幫助騰訊、網易、米哈游等客戶做了非常重度的優化。這種情況下,我們認為在國內應該有一個本土版本的引擎,對一些功能的支持可能比Global版本更及時。
更進一步的,我們也需要對國內底層技術生態(OS、芯片、AI能力等)有本土支持。
科技行者:最后再談一談你個人的經歷吧。我們做了一下功課,當時你是作為創業者加入Unity的?
張俊波:我自身的創業過程不是很典型。創業之前,我在微軟和EA工作,創業伊始就有40人左右的團隊,并很快有了一個項目,創造了正向現金流,并獲得一筆融資。最后Unity把我們收購的時候,我們可以說是“帶資入廠”,帶著現金流被收購。
科技行者:對這家公司的文化感受如何?
張俊波:當時Unity和EA、微軟等很多大廠很不一樣,是很扁平的結構,自由度也很高。后來,公司文化逐漸體系化,但是總體來說還是非常寬松的氛圍,同事間非常友好。
科技行者:這樣看,當時你創業的時候,可以說過程是非常甜蜜的。不過,當下的創業者,特別是游戲開發者,可能面對不同的市場趨勢。對這些團隊,有什么不代表公司的個人建議?
張俊波:首先在財務上,應該是精打細算,尤其對融資項目來說,口袋里最好有能足夠運營一年的資金。
另外,我也看了一些創業項目,有個體會是估值過高可能不完全是好事,尤其是賺錢能力還不強的時候,如果估值太高,可能會導致后續融資壓力。
科技行者:在產品方面呢?
張俊波:我覺得是百花齊放,有獨特創意是非常重要的。雖然我們也能看到很多換皮游戲一時很風光,但是運營推廣的壓力相當大。
科技行者:在游戲這個行業,創意才是根本。
張俊波:對的!
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