2024年7月26日,2024全球電競大會在上海靜安區舉辦,中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在會上對外發布《2024年1-6月中國電子競技產業報告》,報告由中國音數協游戲工委(GPC)與中國音數協游戲專委會主導編寫,伽馬數據作為戰略合作伙伴,提供數據服務。
報告顯示: 2024年1—6月中國電子競技產業實際銷售收入120.27億元,同比增長4.43%, 2024年1—6月中國電子競技用戶規模約為4.9億,同比增長0.52% 2024年1—6月中國電子競技游戲主要產品中,移動產品占比57.8%,客戶端產品占比28.9%,兩者兼具產品占比9.7%,網頁產品占比3.6% 2024年1—6月中國省級以上、職業選手參與的非表演類電子競技賽事共舉辦72項 截至2024年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部共有195家,北上廣杭均擁有10家及以上俱樂部
當前我國擁有全球數量最多的電競用戶,經營收入穩居世界前列。今年上半年,多地政府相繼出臺電子競技產業扶持政策,目標清晰、布局合理,致力于推動產業生態的建設與完善,促進電子競技產業高質量發展。
我國電競產業規模穩步擴大,電競產品與賽事類型更加豐富多元,業已呈現品牌化發展趨勢。我國電競產業國際化程度逐年提高,通過“走出去”和“引進來”,持續深化國際交流合作,有效提升了國際影響力。
本報告擬從產業收入、電競游戲收入、用戶規模、玩法類型、賽事數量、賽事分布、俱樂部分布、電競出海等八個方面概述我國電競產業今年上半年總體情況。
從2023年起,本報告中的“中國電子競技產業收入”,已不再包含此前曾被統計在內的電競游戲銷售收入,而僅含直播、賽事、俱樂部及其他收入。電競游戲收入另行統計。同時,本報告所發布的是以游戲為競技內容的電競產業的基本情況和主要數據,故不包含虛擬體育的情況和數據。
以下為《2024年1-6月中國電子競技產業報告》摘要,該報告僅為內部參考,還包括更全面的市場分析、中國游戲市場用戶狀況等詳細資料。獲取報告全文請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業報告”,并掃描下方二維碼添加企業微信。
電競產業實銷收入120.27億元,
同比增長4.43%
伽馬數據(微信公眾號:游戲產業報告)提供的數據顯示:2024年1—6月,中國電子競技產業實銷收入120.27億元,同比增長4.43%,扭轉了此前連續兩年同比下降趨勢。
中國電子競技產業實際銷售收入及增長率
主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。
以上的這幾部分收入相較于去年均略有上升。
2024年 1-6月中國電子競技產業收入構成
電競游戲收入為691.43億元
頭部產品和新品帶來增長
中國電子競技游戲市場實際銷售收入691.43億元,同比增長7.24%。頭部電競游戲收入穩中有升,今年推出的多款電競游戲新品或將帶來新的收入增長。
中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率
電競用戶規模約為4.9億
平穩增長
2024年1—6月,中國電子競技用戶規模約為4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩。
中國電子競技用戶規模及增長率
射擊類、多人在線戰術競技和體育競技類產品排前三
經統計分析,在主要電競游戲產品中,占比較高的依然是射擊、多人在線戰術競技和體育競技類,分別為27.7%、15.7%和12%,且相較去年均有所上升。
電子競技游戲主要產品玩法類型分布
電子競技游戲平臺分類中移動游戲占比最高
按照電子競技游戲平臺分類,移動游戲占比57.8%,客戶端游戲占比28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競游戲占比9.7%,網頁游戲占比3.6%。移動游戲上升,客戶端游戲下降,電競游戲產品從客戶端向移動端轉移的趨勢較為明顯。
中國電子競技主要產品分類(平臺)
移動電競游戲類型相對多元化
客戶端電競游戲類型相對集中
2024年1—6月,排在移動電競游戲國內市場收入流水前3的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰》。排名前20的移動電競游戲產品類型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。
表:移動電子競技游戲流水TOP20
在客戶端電競游戲中,《英雄聯盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內市場收入流水前三。排名前20的客戶端電競游戲產品類型相對集中,主要為射擊類(計9款)、體育競技類(計4款)以及MOBA類(計3款)。
表:客戶端電子競技游戲熱度TOP20
“線上+線下”舉辦賽事同比增長
2024年1—6月,省級以上、由職業選手參與的非表演類賽事總計72項(每個系列賽事計算為一項),同比略有增加。在已舉辦的賽事中,采用全程線下辦賽的占比56%;“線上+線下”辦賽的占比31%;完全線上辦賽的占比13%。與去年同期相比,全程線下和“線上+線下”的賽事均有所增長,而全程線上的降幅較大。
1-6月中國電競賽事舉辦數量(系列)
2024年1-6月中國電競賽事舉辦形式分布情況
上海舉辦賽事數量居全國首位
今年上半年,上海舉辦線下電子競技賽事數量占全國的27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。其次為成都、重慶和杭州,占比分別為12.5%、8.3%和6.3%。
2024年1-6月中國線下電競賽事舉辦城市分布情況
注:僅統計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,在多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算。
北上廣杭擁有10家及以上俱樂部
截止今年6月,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家,總量略有增加。擁有10家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。上海市俱樂部數量最多為52家,北京、廣州和杭州俱樂部數量相較去年均有所增加。
中國主要電競俱樂部數量分布情況
63%俱樂部只參加單一賽事
統計分析顯示,63%的電競俱樂部只參加單種賽事;18.5%的俱樂部參加2種賽事;7.6%的俱樂部參加3種賽事;參加4種及以上賽事的俱樂部占比10.9%
2021年-2024年6月俱樂部參加賽事種類分布
5人、8人和11人及以上為常見參賽人數規格
5人、8人和11人及以上規格是最為常見的三種俱樂部參賽人數規格。以這三種規格參賽的俱樂部數量占比分別為18.2%、15.6%和15.1%。以5人、8人規格參賽的數量占比在下降,11人及以上規格參賽的俱樂部數量占比同比略有上升。
主要電子競技俱樂部各賽事參賽選手總人數分布
出海賽事影響力逐步擴大
2024年1—6月,中國電子競技產業在繼續深耕日本、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲、北非、中亞、南亞等地區舉辦的電子競技賽事的影響也逐步擴大。部分國產電競游戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來西亞等國家,成為當地最受歡迎的電競賽事之一。國產電子競技游戲產品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項目。
中國自研電競游戲賽事在海外的影響力持續擴大,吸引了數百萬海外觀眾觀看比賽。上半年海外舉辦的中國電競賽事單場觀賽人數峰值已超過200萬人次。
表:2024年1-6月中國電子競技賽事出海情況
最后,對今年上半年的情況做一個簡要地歸納:
今年上半年,我國電子競技產業在規范化、主流化與國際化發展方向上持續探索、穩步前行。下半年,電子競技行業仍將嚴格自律,規范發展,融合與賦能其他行業,結合線下消費場景,更好地發揮文化傳播作用。即將推出的新興電競游戲產品為擴展電競賽事項目種類提供了新的可能。
今年夏天,首屆電子競技世界杯將在沙特阿拉伯舉辦。電子競技全球化程度正在進一步加深。我國電競產業應堅持高質量發展,及時總結實踐中的經驗教訓,主動戰略布局,加強互動交流,力爭在未來的全球電子競技發展格局中,占據重要位置,發揮積極影響。
作為中國音像與數字出版協會主管的中國音數協游戲專家委員會的戰略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。
伽馬數據多年來與協助地方政府出品各種報告。十余年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。
伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
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