怪物獵人系列絕對是動作游戲中的頂尖作品,一直擁有著一批忠實粉絲,自從畫面轉變為高清化的《怪物獵人:世界》發售之后,讓更多的玩家了解并且喜愛上了這么一款頂級的共斗游戲,游戲的銷量也從之前的百萬級別一下子就飛躍到了千萬級別。
而且怪物獵人玩家的平均游戲時長也是要遠遠高于大部分別的游戲,就拿最新的兩款作品《怪物獵人:世界》和《怪物獵人:崛起來說》,游戲時長超過200小時的玩家比比皆是,甚至于1000小時以上的重度玩家都很常見,這在很多其他單機游戲的玩家眼里是不可思議的事情。
不過即使該游戲擁有如此多的粉絲和極高的口碑,但是依然有很多新人玩家在嘗試了之后選擇了放棄,我身邊甚至有好幾個朋友連兩個小時都玩不下去,可能在第一場戰斗中就被打得信心全無,在無奈退款后他們也會和我抱怨說怪獵并不像傳說中的那么好玩,他們感覺不到樂趣。
那么怪物獵人這款游戲到底有沒有說得那么好玩呢,真那么好玩的話為什么有那么多玩家會在開頭就堅持不住,從我個人的體驗來說,我認為怪獵是一款和普通ARPG游戲有很大區別的游戲,如果玩家可以對上它的電波那么輕易沉迷上千小時不是問題,如果對不上那么可能第一場戰斗就可以被勸退。
在我看來怪物獵人最嚴重的勸退因素就是它的戰斗機制,我在第一次玩的時候也是差點被它的戰斗勸退。因為在其他的大部分ARPG游戲中,基本上都是一個鍵對應輕攻擊,一個鍵對應重攻擊就完事了,頂多再多一個翻滾或者跳躍鍵,任何玩家都可以輕松上手。
但是在怪獵里就要繁瑣得多,就拿近戰武器大劍舉例,進入戰斗時首先要把武器從背后扒出來進入到手持武器的狀態,在這個狀態下人物移動速度會特別慢,而且攻擊速度也很慢,整體會給人一種特別笨重的感覺。
而游戲一開始的任務怪都是比較靈敏的小型敵人,這就導致了新手會被這些上躥下跳的敵人打得暈頭轉向,而自己的攻擊卻怎么也打不中敵人。更要命的是想要跑路的話還得先把武器收起來才能跑,而收武器也是需要時間的,從操作上來說要比一般的ARPG游戲多了好幾個步驟,對于剛接觸的新手來說簡直就是噩夢般的體驗。
除了戰斗需要的操作更加繁瑣之外,還有一個很大的原因就是玩家是看不到怪的血條的,也就是說如果剛玩的話根本就不知道怪物被自己打到什么階段了,還有多久才能打死。甚至在系列之前的很多作品中就連攻擊傷害都不會顯示,玩家只能靠怪物有沒有瘸腿,走路是否步履蹣跚來判斷狩獵的進度。
這些極其硬核的設定在以前倒是沒什么大問題,那時候的玩家普遍比較有耐心,空閑時間也比較多,可以沉下心來慢慢研究。但是對于如今玩慣了快節奏游戲的玩家來說,這套設定只會打擊他們的信心,加快他們的棄坑速度,所以卡普空也在最新的怪獵中加入了傷害數字顯示,取消了類似冷飲,熱飲這種特定地圖需要的補給來讓新玩家更好地入門游戲。
而且在其他游戲里哪怕前期沒那么快適應游戲玩法,玩家也會把游戲的劇情發展當作支撐自己玩下去的動力,但是怪物獵人幾乎所有的內容全都是在和各種絕大的怪物以及巨龍戰斗里了,劇情之類的只能說聊勝無于,絕對做不到吸引人的程度,所以劇情這一塊很容易挽留住玩家的要素在怪獵里也是沒有的。
綜合以上的特點來看,當一位沒有什么動作游戲基礎的新人在剛玩怪物獵人時由于不熟悉武器導致自己在第一場戰斗中就被最簡單的BOSS打得找不著北,可能費盡千辛萬苦才在50分鐘狩獵倒計時結束前艱難獲勝。同時劇情也實在沒有吸引人的地方,在這種情況下選擇放棄也是可以理解的,因為此時的游戲對于他來說是真的毫無爽快感。
但是怪物獵人的神奇之處也在這,雖然說它的復雜的上手難度會勸退不少玩家,但是一旦你入門了,熟悉了它的玩法之后,那么它和其它大部分在戰斗部分幾乎沒有什么深度的ARPG游戲的差距就顯現了出來。
怪物獵人系列沒有職業選項,有的只是14把武器給玩家選擇,每一把武器都有獨特的玩法和招式,并且還有各種進階招式可以替換原來的招式,玩家在后期的裝備和寶珠搭配也得圍繞著自己選擇的武器特性來進行,可以說每把武器就代表著一種職業并且彼此之間的玩法區別極大。
這也是很多玩家能夠沉迷上千小時的關鍵原因,因為單單要精通一把武器就得好幾百小時,就像我選擇的大劍,目前已經130個小時了,也僅僅只能說是入門而已,如果要精通所有武器的話至少都得幾千小時,而且每把武器的玩法都不同且都很有趣,所以一旦你可以接受怪獵的機制,那么恭喜你,等待著你的將是成百上千小時的爽快狩獵之旅。
沒有游戲是可以做到讓所有人都喜歡的,哪怕是最新兩部作品高達2300萬和1500萬銷量的怪物獵人系列都照樣有大把玩家不愛玩,所以哪怕你看到論壇上有很多人說怪獵玩不進去只能說怪獵這款游戲不是他喜歡的類型,但是絲毫不影響怪獵就是好游戲的事實,我相信只要是喜歡動作游戲的玩家,怪物獵人絕對可以滿足他的需求。
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