Wowhead 最近有機(jī)會(huì)與 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 坐下來討論《地心之戰(zhàn)》的許多話題。在這一部分中,Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 討論了《地心之戰(zhàn)》中關(guān)于大秘境設(shè)計(jì)的一些總體理念和變化。
地心之戰(zhàn)中的詞綴
詞綴一直是社區(qū)中有爭議的話題,尤其是在上周宣布新的大秘境詞綴后。社區(qū)對(duì)此有許多不同的反應(yīng),從評(píng)論“激勵(lì)”和“血池”將保留,到批評(píng)新的4級(jí)詞綴。關(guān)于詞綴的爭論已經(jīng)持續(xù)了一段時(shí)間,一些玩家認(rèn)為詞綴不應(yīng)該存在,因?yàn)樗鼈冇绊懥送婕蚁硎艿叵鲁堑捏w驗(yàn),而另一些玩家則喜歡詞綴帶來的每周變化。我們看到自《軍團(tuán)再臨》開始的大秘境以來,詞綴一直在不斷削弱,如果你將《軍團(tuán)再臨》時(shí)期的“激勵(lì)”與現(xiàn)在的“激勵(lì)”進(jìn)行比較,會(huì)發(fā)現(xiàn)其威力有很大的差異。
因此,當(dāng)我們有機(jī)會(huì)與 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 討論《地心之戰(zhàn)》時(shí),我們讓他們花一些時(shí)間討論大秘境詞綴的總體理念以及他們對(duì)未來的計(jì)劃,看起來他們有一些大的計(jì)劃在醞釀中!
Ion Hazzikostas:
最近幾周,這顯然是社區(qū)中的一個(gè)熱門話題,也是《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)中的一個(gè)重要話題。關(guān)于當(dāng)前 Beta 測(cè)試的狀態(tài),我們還遠(yuǎn)未完成,在處理詞綴和大秘境系統(tǒng)的方式上,我們打算推出一些相當(dāng)重大的改動(dòng)。隨著未來幾周測(cè)試的繼續(xù),我不想過早透露具體內(nèi)容,但請(qǐng)關(guān)注接下來幾個(gè) Beta 版本中的論壇和博客更新。
Morgan Day 還提到了一些他們選擇上周公布的7級(jí)詞綴的原因。他們不希望有任何額外的怪或可能出現(xiàn)的地板機(jī)制——沒有額外的姓名板,沒有可能出現(xiàn)的aoe圈“火山”或“震蕩”。相反,他們保留的詞綴具有一致的獨(dú)特屬性,能夠同等地影響所有小怪,并且易于理解。
Morgan Day:
說到我們發(fā)布的帖子,我認(rèn)為我們可以嘗試再強(qiáng)調(diào)一下那里的一個(gè)主要設(shè)計(jì)目標(biāo),我們盡量不在游戲空間中創(chuàng)建新的姓名板,不想創(chuàng)造可能被視為首領(lǐng)戰(zhàn)斗中的技能或機(jī)制的東西——不會(huì)生成新的小怪,也沒有像“震蕩”或“火山”這樣的機(jī)制隨機(jī)發(fā)生。我們想要專注的是那些感覺更像總體規(guī)則變化的東西,比如地下城中的所有小怪都以這種方式行為或反應(yīng),你可以很容易地計(jì)劃應(yīng)對(duì),不會(huì)感到意外。希望你能以不同的方式處理拉怪或地下城來對(duì)抗這些詞綴。這就是我們?cè)诒A舢?dāng)前7級(jí)詞綴時(shí)真正專注的地方。
但最后他們提到對(duì)詞綴和大秘境系統(tǒng)會(huì)有“一些相當(dāng)重大的改動(dòng)”,并在下一個(gè)版本中重新審視所有這些內(nèi)容,這對(duì)大秘境粉絲來說是非常令人興奮的消息!
每周大米 vs 沖層
他們繼續(xù)闡述了關(guān)于詞綴的一些總體理念,指出詞綴的主要目的不是增加難度,而是增加多樣性。對(duì)于那些想要刷裝備或打低保的一般大秘境玩家(低保玩家),Ion 解釋說,他們看到每周的參與和成功率都很穩(wěn)定,他們認(rèn)為對(duì)于這一群體,詞綴在提供多樣性方面起到了重要作用。
他們隨后提到另一類玩家(沖層玩家),這些玩家喜歡在系統(tǒng)的最高端挑戰(zhàn)鑰石,不管是為了獲得頭銜還是提高個(gè)人最佳成績。多年來,這些玩家已經(jīng)認(rèn)同并重視所謂的“沖分周”,即有利的詞綴組合使玩家能夠挑戰(zhàn)最高的鑰石層數(shù)。而那些詞綴不利的周則讓整個(gè)周感覺很死板,或者因?yàn)檫@些詞綴,人們不想玩。玩家知道這一周你不可能打破自己的最佳時(shí)間。Ion 對(duì)這些問題進(jìn)行了回應(yīng),他指出,每周的變化會(huì)導(dǎo)致一些結(jié)果比其他更有利,并同意這是令人沮喪的,并且妨礙了享受游戲體驗(yàn)。
他們提到詞綴對(duì)這些玩家群體的影響不同,對(duì)于高端玩家來說,“風(fēng)雷”或“崩裂”這樣的詞綴被認(rèn)為是“免費(fèi)的”,但實(shí)際上相比于“激勵(lì)”或“暴怒”這些詞綴,它們對(duì)低層鑰石的成功率有顯著影響。他們認(rèn)為這歸結(jié)于這些群體的玩法差異,高端群體可能會(huì)盡力挑戰(zhàn)極限,試圖盡可能多地拉怪,而詞綴對(duì)不同的游戲風(fēng)格有不同的影響。那么解決方案是什么呢?
Ion Hazzikostas:
我認(rèn)為正確的解決方案不是為所有玩家移除詞綴
他們似乎理解了高層鑰石玩家在這里面臨的問題,并且也認(rèn)識(shí)到有兩類不同的玩家群體,他們有不同的目標(biāo)并以不同的方式與詞綴互動(dòng)。有些玩家希望每周鑰石任務(wù)有一些變化,而高層鑰石玩家每周的變化會(huì)讓他們感到沮喪。看起來他們計(jì)劃進(jìn)行一些重大改動(dòng)來解決這個(gè)問題:
我認(rèn)為正確的解決方案不是為所有玩家移除詞綴。不過,我們正在討論一些解決方案,可能會(huì)讓那些專注于在大米里不斷優(yōu)化和完善自己的競技性表現(xiàn)的玩家(沖層玩家)在每周的體驗(yàn)中減少隨機(jī)性和變化。
雖然他們沒有提到這些變化具體是什么,但應(yīng)該會(huì)在接下來的一兩周內(nèi)通過博客文章發(fā)布,看起來他們非常專注于區(qū)分這兩類玩家群體對(duì)詞綴的目標(biāo)和挫折感。
Morgan Day:
我們從大秘境試圖服務(wù)多個(gè)受眾的角度來看待這個(gè)問題,并試圖找到一個(gè)適用于所有人的解決方案,但這在尋找正確的解決方案時(shí)造成了一些問題。
有一些簡單的猜測(cè),雖然還沒有被確認(rèn),但在 Beta 測(cè)試中,“強(qiáng)韌”和“殘暴”中的一個(gè)被添加到了2級(jí)大米,而另一個(gè)被添加到了10級(jí)。我認(rèn)為大多數(shù)人認(rèn)為這只是一個(gè)bug,但理論上,這如果是真的,將減少變化并使暴雪更容易調(diào)整高層鑰石的體驗(yàn),因?yàn)樽兓^少。然而,這在 Beta 測(cè)試中從未被確認(rèn)是否為bug。也許用這種方式,他們可以減少或移除高層鑰石的詞綴輪換,以解決他們提到的上述問題。
打斷機(jī)制的變化對(duì)主流玩法的影響
在《巨龍時(shí)代》之前的擴(kuò)展包中,當(dāng)玩家對(duì)正在施法的怪物使用擊暈或擊退技能時(shí),怪物基本上會(huì)在控制效果結(jié)束后立刻重新開始施法。唯一真正能阻止施法的方法是使用打斷技能,如法術(shù)反制。然而,在《巨龍時(shí)代》中,暴雪決定讓大多數(shù)(如果不是全部的話)怪物在被控制打斷施法后技能進(jìn)入cd而不會(huì)重新施法。這對(duì)主流玩法(Meta)產(chǎn)生了一些有趣的影響,因?yàn)榇蠖鄶?shù)打斷不再由單體打斷技能處理,而是由停頓和顯著的群體控制(AoE CC)技能來處理。為什么要協(xié)調(diào)單體打斷或擊暈技能,而群體控制技能就能解決問題?這種變化影響了需求的職業(yè)。
我們?cè)儐柫?Ion Hazzikostas 和 Morgan Day 關(guān)于《巨龍時(shí)代》中打斷類技能的普遍性,以及在《地心之戰(zhàn)》中是否有計(jì)劃解決這個(gè)問題。
Ion Hazzikostas:
團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開始設(shè)計(jì)地下城中的特定技能,使其在施法開始時(shí)無論如何都會(huì)進(jìn)入冷卻狀態(tài),所以無論你是通過死亡之握拉怪還是通過控制技能打斷施法,該技能都會(huì)像被打斷一樣進(jìn)入冷卻狀態(tài)。在某些情況下,這仍然是合適的,但在地下城中越來越多的此類技能使控制類技能變得非常強(qiáng)大,近幾年這種情況已經(jīng)影響了公認(rèn)的最佳配置(所謂國家隊(duì))。因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)《地心之戰(zhàn)》地下城時(shí),正試圖回歸到過去的做法,仍然在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候會(huì)使用巨龍時(shí)代的機(jī)制,但不會(huì)默認(rèn)所有技能在施法開始時(shí)就進(jìn)入冷卻狀態(tài)。這些控制技能工具仍然應(yīng)該是非常強(qiáng)大的,用于打斷、管理和重新定位地下城中的敵人,但它們不應(yīng)該成為解決幾乎所有問題的答案,從而減少可行的大米隊(duì)伍配置的多樣性。
看來他們的目標(biāo)是通過讓一些怪物在控制結(jié)束后立刻重新施放技能,來減弱控制類技能在大秘境中的為例。這確實(shí)增加了玩家的知識(shí)負(fù)擔(dān),玩家需要學(xué)習(xí)和記住哪些技能可以用控制技能打斷,哪些不可以,但這似乎比過度依賴群體控制技能要好。
Morgan Day 接著解釋說,在這樣做的時(shí)候,這不僅僅是單獨(dú)的調(diào)整怪物技能特性。他們還會(huì)考慮施法時(shí)間、重新施法時(shí)間以及這些技能的危險(xiǎn)程度,并在這些方面做出調(diào)整。
完整的訪談?dòng)涗?/p>
以下是 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 針對(duì)這些問題的完整回答,經(jīng)過編輯以確保清晰度。
窩頭:詞綴一直是一個(gè)有爭議的話題。目前看來,詞綴越接近于無作用,人們就越高興。您是否仍然認(rèn)為詞綴需要每周改變戰(zhàn)斗方式?如果是這樣,您認(rèn)為詞綴需要做出哪些改變才能讓玩家覺得更有趣?
Ion Hazzikostas:
在最近幾周,這顯然是社區(qū)中的一個(gè)熱門話題,也是團(tuán)隊(duì)中的一個(gè)重要話題。關(guān)于當(dāng)前 Beta 測(cè)試的狀態(tài),我們還遠(yuǎn)未完成,在處理詞綴和大秘境系統(tǒng)的方式上,我們打算推出一些相當(dāng)重大的改動(dòng)。隨著未來幾周測(cè)試的繼續(xù),我不想過早透露具體內(nèi)容,但請(qǐng)關(guān)注接下來幾個(gè) Beta 版本中的論壇和博客更新。
我們討論的一部分內(nèi)容是大秘境玩家對(duì)內(nèi)容的不同態(tài)度。我們看到了像“激勵(lì)”和“暴怒”這樣的詞綴,對(duì)于“普通”大秘境玩家(那些只為了獲取戰(zhàn)利品、填充低保欄位并與朋友一起跑地城而玩的玩家)來說,如果你在跑一個(gè)大秘境8層或者其他層數(shù),我們看到每周的參與和成功率都是一致的。對(duì)于這些玩家來說,詞綴在每周變化中繼續(xù)發(fā)揮重要作用:稍微改變了他們的隊(duì)伍需要解決的問題。我們聽到社區(qū)的反饋說,“如果詞綴只是為了增加難度,那為什么需要它們?我們有生命值和傷害增加來提高難度。”我們同意,詞綴的主要目的是增加多樣性,而不是增加難度。
對(duì)于那些在大秘境系統(tǒng)中處于最高端的玩家——那些早已獲得鑰石英雄和所有傳送點(diǎn)并可能為了賽季頭銜或提高個(gè)人最佳成績而努力的玩家來說,系統(tǒng)中唯一的目標(biāo)就是提高標(biāo)準(zhǔn),提升個(gè)人最佳成績。因此,在任何系統(tǒng)的極限處,當(dāng)你每周都有變化時(shí),有些結(jié)果會(huì)比其他結(jié)果更有利。對(duì)于那些在極限中推動(dòng)的團(tuán)隊(duì)來說,如果他們意識(shí)到在某個(gè)推進(jìn)周,比如“崩裂”周,可以實(shí)現(xiàn)新的最佳成績,而當(dāng)下周的詞綴循環(huán)到來,盡管他們可以完成地下城,他們知道這周無法打破他們的最佳時(shí)間。這讓整周感覺很死板,而這感覺是由于詞綴造成的。誰負(fù)責(zé)這些詞綴?暴雪,《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)。他們非常正確地反饋說,這令人沮喪,妨礙了他們享受游戲體驗(yàn)。我們理解這一點(diǎn),并且同意。我認(rèn)為正確的解決方案不是為所有玩家移除詞綴。不過,我們正在討論一些解決方案,可能會(huì)讓那些專注于在大秘境地城里不斷優(yōu)化和完善自己的競技性表現(xiàn)的玩家在每周的體驗(yàn)中減少隨機(jī)性和變化。這是我們?cè)谶^去的地下城中以其他形式看到的情況。回顧過去的擴(kuò)展包,像魔法回廊或維克雷斯莊園這樣的地下城過去每周甚至每次運(yùn)行都有不同的路線,以改變體驗(yàn),使玩家在跑地城時(shí)感覺像在探索一個(gè)動(dòng)態(tài)環(huán)境。但我們理解,如果你是在競技環(huán)境中或絕對(duì)嘗試從你的團(tuán)隊(duì)中榨取每一盎司的表現(xiàn),變化是不受歡迎的。
這些是我們目前一些廣泛的哲學(xué)思考,我們期待在接下來的一兩周內(nèi)與社區(qū)分享我們正在制定的計(jì)劃,并繼續(xù)對(duì)話,獲得大量反饋。
窩頭:關(guān)于最近的詞綴變化,社區(qū)對(duì)“激勵(lì)”和“血池”仍在輪換中做出了反應(yīng)。這些詞綴似乎違背了“盡量減少詞綴和地下城小怪設(shè)計(jì)之間的機(jī)械重疊”的理念。保留這些7級(jí)以上詞綴的考慮是什么?我們能否期待這些詞綴會(huì)有更多變化以使其更有趣,還是它們計(jì)劃在未來被替換?
Morgan Day:
我們正在討論的變化確實(shí)是相當(dāng)大的調(diào)整。我們從大秘境試圖服務(wù)多個(gè)受眾的角度來看待這個(gè)問題,試圖找到一個(gè)適合所有人的解決方案,這在尋找正確解決方案時(shí)引起了一些問題。我們正在退一步思考:詞綴是什么,它們每周帶來的效果是什么——對(duì)于那些不那么關(guān)注提升評(píng)分和挑戰(zhàn)極限的玩家來說,每周引入新詞綴時(shí)的樂趣是什么。
說到我們發(fā)布的帖子,我認(rèn)為我們可以再強(qiáng)調(diào)一下其中的一個(gè)主要設(shè)計(jì)目標(biāo):我們?cè)噲D不在游戲空間中創(chuàng)建新的姓名板,不想創(chuàng)造可能被視為首領(lǐng)戰(zhàn)斗中的技能或機(jī)制的東西——不會(huì)生成新的小怪,也沒有像“震蕩”或“火山”這樣的機(jī)制隨機(jī)發(fā)生。我們想要專注的是那些感覺更像總體規(guī)則變化的東西,比如地下城中的所有小怪都以這種方式行為或反應(yīng),你可以很容易地計(jì)劃應(yīng)對(duì),不會(huì)感到意外。希望你能以不同的方式處理拉怪或地下城來對(duì)抗這些詞綴。這就是我們?cè)诒A舢?dāng)前7級(jí)詞綴時(shí)真正專注的地方。但正如我們所說的,我們正在退一步,重新審視所有這些內(nèi)容,并在下一個(gè)版本中進(jìn)行調(diào)整。
Ion Hazzikostas:
再一次,根據(jù)我們用來指導(dǎo)決策的數(shù)據(jù),不同層級(jí)的玩家體驗(yàn)內(nèi)容的方式有顯著差異。像“風(fēng)雷”這樣的詞綴,雖然被高層玩家認(rèn)為是一個(gè)免費(fèi)詞綴,但在低層鑰石中的成功率卻有明顯影響。而像“崩裂”這樣的詞綴,在高層推進(jìn)中被認(rèn)為比“激勵(lì)”或“暴怒”更容易,但在低層中的成功率影響卻比“激勵(lì)”或“暴怒”更大,因?yàn)槭褂玫牟呗圆煌R虼耍艺J(rèn)為對(duì)于高端玩家來說,系統(tǒng)的樂趣在于突破自己的極限,采用非常激進(jìn)的策略,盡量同時(shí)對(duì)抗更多敵人并盡快通過地下城,而那些對(duì)這些高端策略更具懲罰性的詞綴最終成為最令人沮喪的。然而,對(duì)于使用不同玩法和策略的玩家,他們的體驗(yàn)完全不同,這正是我們?cè)诳紤]如何向前演化大秘境時(shí)需要平衡的因素。
窩頭:在《巨龍時(shí)代》中,“停止”技能(迷惑、眩暈等)幾乎被用來取消大秘境地下城中的所有施法。這對(duì)有和沒有群體控制技能的職業(yè)造成了顯著的不平衡,使用和不使用這些技能的團(tuán)隊(duì)在受到的傷害上有巨大的差異。對(duì)此你們?cè)趺纯矗吭凇兜匦闹畱?zhàn)》中是否會(huì)對(duì)此進(jìn)行任何更改?
Ion Hazzikostas:
這也是我們一直在討論的一個(gè)話題。“停止”類技能在大秘境中的作用和重要性在過去幾次擴(kuò)展包中有機(jī)地增長。阻止施法完成的能力一直是《魔獸世界》的一部分,但通常情況下,被擊退的敵人會(huì)立即重新開始施法。你必須使用打斷技能或法術(shù)反制才能真正使其進(jìn)入冷卻狀態(tài),所以在過去這些技能的價(jià)值有限。
團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開始設(shè)計(jì)地下城中的特定技能,使其在施法開始時(shí)無論如何都會(huì)進(jìn)入冷卻狀態(tài),所以無論你是通過死亡之握拉怪還是通過控制技能打斷施法,該技能都會(huì)像被打斷一樣進(jìn)入冷卻狀態(tài)。在某些情況下,這仍然是合適的,但在地下城中越來越多的此類技能使控制類技能變得非常強(qiáng)大,近幾年這種情況已經(jīng)影響了公認(rèn)的最佳配置(所謂國家隊(duì))。因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)《地心之戰(zhàn)》地下城時(shí),正試圖回歸到過去的做法,仍然在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候會(huì)使用巨龍時(shí)代的機(jī)制,但不會(huì)默認(rèn)所有技能在施法開始時(shí)就進(jìn)入冷卻狀態(tài)。這些控制技能工具仍然應(yīng)該是非常強(qiáng)大的,用于打斷、管理和重新定位地下城中的敵人,但它們不應(yīng)該成為解決幾乎所有問題的答案,從而減少可行的大米隊(duì)伍配置的多樣性。
Morgan Day:
這也確實(shí)在某些情況下造成了游戲中的一般運(yùn)行機(jī)制和在大秘境、地下城中的運(yùn)作方式之間的差異。施法只有在被打斷或完成施法時(shí)才進(jìn)入冷卻狀態(tài);作為玩家,這是我的認(rèn)知,這也是我的角色的運(yùn)作方式。正如 Ion 提到的,退一步重新評(píng)估,不再將其視為與游戲其他部分不同的體驗(yàn),這也為我們提供了一個(gè)機(jī)會(huì)來審視這一點(diǎn)并評(píng)估其他因素。我們不想在真空中做出這個(gè)改變,而是想看看“這些必須打斷的技能,它們的施法時(shí)間是多少?重新施法時(shí)間是多少?讓我們做出這些改變,并更有意圖地看看這些技能有多危險(xiǎn)。”因?yàn)楫?dāng)打斷控制技能多到可以亂丟的時(shí)候時(shí),直接就讓這些技能立刻重新施法或者很快地重新施法是很容易的決策。
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