Wowhead 與《魔獸世界》的游戲總監 Ion Hazzikostas 和副游戲總監 Morgan Day 坐下來討論了一些關于私有光環、大秘境詞綴、團隊難度、裝備獲取、職業平衡、防御性堆疊等方面的總體理念和目標。
翻譯者注腳:私有光環private aura是一類副本機制,無法被除了本人以外的玩家的插件或者腳本或者wa讀取到的buff或者debuff,用來避免各種“自動分配”類型的團本插件或者wa。
團本
窩頭:《地心之戰》中私有光環的目的是什么?您認為“宏”解決方案是玩家應對私有光環的好方法嗎?
Ion Hazzikostas:
我們在《巨龍時代》中開發了這個新工具(私有光環),作為我們努力實現哲學目標的一部分,目的是限制插件的計算能力,并重新為玩家在戰斗中協調和溝通創造更多空間,讓我們能夠給他們更多時間來反應和處理機制,而不是不可避免地滑向單純通過調整插件能為所有的玩家解決問題的世界。在英雄和史詩難度下,玩家會依賴插件來解決問題。因此,私有光環是我們開發的新工具,用來將某些增益和減益效果置于插件的控制之外。通過使用這個工具,并且受到社區反饋的指導,我們確定了它的優點和不足。我認為,私有光環在過去幾個等級中的應用很多都相對無害。它們只是需要玩家立即反應的減益效果,玩家自己處理,或者幾個人需要跑出團隊,其他人只需觀察并相應處理。
然而,我們發現,當我們試圖將私有光環應用于團隊協作機制時,整個團隊需要一起解決一個問題,并且解決這個問題的獎勵更為顯著,玩家會找到繁瑣的解決方法,例如創建手動宏,然后將這些信息傳遞給插件來解決問題。當這樣做的優勢足夠大時,玩家還是會這樣做。在這種情況下,治療方案比病情更糟糕,我們理解這一點,因此在 Fyrakk 的第一個過場階段中取消了私有光環的處理,因為我們明白,這并沒有真正改善玩家體驗。所以我們在《地心之戰》中采取了更精細的方法,繼續使用這個工具,但避免在我們知道會引起更多煩惱和挫敗感的領域應用它,而是在可以讓玩家做出決策和創意的領域使用,而不是自動委托給插件。
Morgan Day:
很多時候,這歸結為重新獲得一些設計空間。有很多有趣的機制或設計元素,現在真的很難實現,我們在內部討論這個問題時反思了很多。現在有很多首領戰斗中地面上有很多需要躲避的漩渦,當你退一步反思這個問題時,我認為你可以說很多原因是因為插件沒有解決這個設計空間,你必須承擔一定的個人責任,自己躲避機制。這已經成為一種基準,如果你回顧以前的首領戰斗,這幾乎是一種原型;就像帕奇維克曾經是一種原型,躲避大量漩渦也曾經是一種原型。現在這是我們的起點,然后嘗試在此基礎上增加更多有趣的層次。這是我們將繼續使用的東西,但會精煉其使用方法。哲學上,這是我們想要繼續前進的方向。
(翻譯者注腳:看不懂這不怪我。。。這個人說話真的很抽象)
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