有設計師經常問:“總是沒有靈感,經常借鑒別人的設計來完成我的工作,而且為了工作效率老板也默許了我的這種行為,我們公司還把我的設計標榜為公司的原創設計。
那么到底怎樣的設計才是原創設計?”對于這個問題,我的理解是:沒有完全絕對的原創設計,所謂的“原創設計”,不過是在借鑒其它物品的基礎上進行了提煉、優化、融合,然后讓你幾乎看不出創意形式的最初來源。
要深入回答這個問題首先要搞清楚“抄”和“借鑒”的區別,我認為區分這兩個詞的關鍵在于是否去掉(或者弱化)了借鑒素材的痕跡。
意念不會憑空產生,人們只能由一個意念引導出另一個意念(就像牛頓發現萬有引力的契機來源于一個砸在頭上的蘋果) 對于設計師來說,創新、創作的過程往往都是素材的篩選加工與再表達。所有我們大腦能夠想出來的形態,都基于已有的認知。
以筆者所從事的工業設計為例:
這是我十多年前設計的兒童學習機,這個設計是經過篩選最終被認定為最符合兒童心理需求的方案而中標的。
當時市場調研之后發現:之前的很多老款產品多是從刺激家長消費的角度去照顧了家長眼中產品所謂的品質感,比如像一個專業的設備、像一本書等等,造型基本上以方形為主,所以之前的老款學習機顯得與其他品類的電子產品區隔度不大。(見下圖)
這款新產品,甲方高層對于設計方向并沒有限定死,而是希望交給多家設計公司提供多款方案自由發揮,再進行篩選,然后通過在校學生(用戶)投票的方式選出方案,最后由甲方技術人員和高層評估技術、成本以及商業可行性后,做出最后的決斷。
在設計之前我對兒童學習機是有一些固有認知的,對于千篇一律的沒有情感的電子產品其實是比較反感。畢竟當時也剛畢業不久還是個新手,做原創的動力只源于一個想法:就是挑戰舊的秩序,渴望改變,渴望突破而并沒有考慮太多的設計規則。
接到設計任務后,首先了解到產品本質上是小學生使用的電子教具,價位在千元左右,這就決定了它要看上去要有一定檔次感,再結合兒童愛玩的天性,一定要考慮兒童喜歡什么,兒童喜歡的肯定不是書本,也不是電子板磚,而應該是帶有一定的娛樂性。所以參考了當時比較火爆的掌上游戲機PSP作為產品的形態基準。
我希望這個電子產品做得更有童趣一些,于是參考了一些當時兒童喜歡的影視劇和卡通形象,
比如七仔的甜甜圈觸角和ET外星人的臉
最終方案出來就是這樣一個圓潤的生物形態的東東。
因為我所借鑒的素材都是跨界的,并沒有在同一個領域去做拿來主義式的使用。乍一眼看去,并不能發現造型的具體來源,也就是說根本看不出我借鑒的是什么。
其實大多數原創設計的所謂“靈感”都是以類似的方式產生的......
同理,我設計的另一款學習機的呼吸燈部分也是跨界借鑒了保時捷的大眼睛車燈。這款面向初中生的產品在圓潤造型的路上稍微有些收斂,但還是有車燈這樣的青少年喜歡的設計元素,銷量也很不錯。
其實原創最大的作用就是:讓客戶通過原創的差異化特點記住你的產品和你的品牌,所以一定要至少有一個足夠差異化的特點作為產品的符號特征,用戶一看到這個符號就聯想到你的產品,而且要用獨特的形式去契合用戶的需求,這樣的設計才是有意義的原創設計。
具體到我的設計就是用跑道圓的輪廓搭配同心圓的按鍵細節強化了Q萌可愛的產品風格,滿足了兒童的心理需求和手感體驗。
而跑車車燈的設計則契合了初中生喜歡炫酷的心理需求,同時圓潤的外形又兼顧了女生的喜好。
工業設計發展到這個階段,在產能過剩,產品同質化嚴重的今天,原創設計更為重要,它有助于豎立品牌的價值和破圈能力。在激烈的市場競爭中,去吸引更多的消費者,獲得更廣泛的傳播。
只有持續推陳出新,不斷推出原創產品的公司才能走得更遠......
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