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《悟空》的定價論戰,是國游必經的成長陣痛

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歷經了四年的翹首以盼,我們終于要在今年的8月20日見到傳說中的《黑神話:悟空》(以下簡稱「黑猴」)本尊了,不過在此之前,一場規模浩大的論戰已經爆發——在前不久的騰訊WeGame「游戲之夜」發布會上,游戲科學(黑猴制作方,以下簡稱「游科」)發布了最新的宣傳片,并且宣布了玩家們最為關心的簡體中文PC標準版售價:268元。定價一出,瞬間就成為玩家群體和社交媒體的討論焦點,即便成稿之時距此已一周有余,爭論之聲仍然不絕于耳。


隨國區售價一同出現的這只嬉皮笑臉的比耶老猴子,

應該是四年來游科最「調皮」的形象了

關于定價的討論發酵至今,大致可分為三種聲音:認為價格合理的中立方我們暫且不談,另外兩方當中,一方認為售價過高,超出了相當一部分國內玩家的消費水平,缺乏「交個朋友」的誠意;另一方則認為這個相較于眾多大作偏低的售價,恐怕意味著黑猴信心不足,并不能稱得上是標準3A,或者延續了國貨「以低價取勝」的一貫作風……


即使在以「云」著稱的知乎游戲區,黑猴268的定價也引來了百萬瀏覽

數年來,甚至自本世紀以來,全球似乎都沒有哪一款游戲只因為定價就能夠引發如此激烈的討論,這與黑猴作為第一款中國3A單機游戲的身份自然密不可分——但更為重要的是,這場定價討論實際上已經超越了黑猴這一款游戲本身,暴露出國產游戲想要成長所面對的劇烈陣痛。


定價268,黑猴「憑什么」?

我們首先需要明確一個前提:游戲由制作方耗費人力物力和時間打造,最終目的是上架到市場上供玩家購買游玩,那么它的本質終歸是一件商品,而成本就是決定商品價格的基本因素。也就是說,一款游戲的定價一般與且只與其成本相關,它的完成度、可玩性和好評度只會影響銷量,跟它的標準定價不發生任何關系。


按照一些玩家「游戲好玩才配賣得貴」的思維,

或許11年前的GTA V現在還應該漲價?

而在中國大陸區,298元就是一款3A游戲在PC端的價格基準線,這個數字由3A游戲的平均制作成本所決定,已經保持了近20年的時間。以近年來知名度較高的3A游戲為例,從《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》,到《臥龍:蒼天隕落》、《博德之門3》,國區PC標準版定價統統都是298元——比這個價格低的游戲就是難以滿足3A標準,所以需要自降身價;而高于這個售價的,要么是仰仗粉絲光環割韭菜,要么是店大欺客,手動艾特一些日廠以及暴雪。


去年發售的《刺客信條:幻景》因體量較小偏DLC性質

育碧便「識趣」地將其國區PC端售價定為248元

舉個便于理解的生活化例子:由于啤酒花、麥芽、水和酵母的成本基本固定,精釀啤酒公認的標準價格就是四五十元一杯,不論好喝如瓊漿或是難喝如馬尿,只要是精釀就該賣這個價,所以10塊錢一杯的大概率就是工業啤水,賣100元一杯的也并不意味著它多加了什么猛料,很可能就只是因為老板想多賺錢。

所以顯而易見,黑猴268元的售價,就是298元的國區3A基準線上打了個友情「9折」,這也就意味著,只要黑猴確實是一款3A游戲,它賣這個價格就是天經地義——那么它是嗎?

「3A游戲」這個概念由誰提出早已無從考證,業內一般將其認定為「開發成本高、開發周期長、消耗資源多」;但對于玩家群體而言,它更像是一種「大作」的代稱:畫面表現力需要栩栩如生,世界觀劇情需要起承轉合,游戲時長也不能「淺嘗輒止」,一言以蔽之,就是需要為玩家塑造一個完整生動、引人入勝的「第二世界」——而關于黑猴,我們目前有如下信息已知:

2023年夏天,黑猴參加德國科隆游戲展,拿下「最具史詩感」和「最佳視覺效果」兩項提名,并斬獲「最佳視覺效果」大獎,這是首個國產游戲獲得國際游戲展會的視覺方面的獎項;


科隆游戲展上,眾多外國玩家排起長隊體驗黑猴主題展臺

關于游戲的體量,游科官方給出的說法是完整游玩整個游戲需要15個小時,但前提是只過主線任務,并且打BOSS一次不死;而在游戲內容方面,黑猴目前在預告片和實機演示中出現過的怪物數量就已有120多種,是兩部新《戰神》怪物數量總和的3倍,即便是送經驗的雜兵,也需要有若干套不同的動作模組,才能與主角的各式、各方位動作進行相對應的交互,背后的巨大工作量可想而知。


同時,為了打造一個原汁原味的中式神話世界,游科跑遍了重慶、山西、河南大江南北,掃描了無數名勝古跡、佛寺古剎,從某種程度上來說,黑猴是一款游戲,更可以說是全球第一個中國古建的虛幻資產寶庫……基于這些信息,「黑猴是否算得上是3A游戲」這件事,相信已經不言自明了。


「國產」:低價的「原罪」

不論最終呈現的成品如何,黑猴作為一款3A游戲,其制作成本就決定了它配得上這268的定價——既然如此,為什么還有如此多的玩家對此口誅筆伐,認為定價太貴呢?「國產」游戲的身份,就是這些聲音的根源所在。

以3A游戲的標準去衡量,黑猴的定價正常,甚至還面向國內玩家打了個折扣;但如果和其他國產游戲進行比較,那268元還真的挺貴。國內第三方數據統計團隊「國游銷量吧」所公布的2023年「國游銷量年榜」顯示,去年Steam玩家評價數10以上的國產游戲共525款,它們的平均價格為32元,價格中位數則為28元,售價70元以下的游戲構成了國產買斷游戲的主體——即便與國外游戲素質相當甚至略勝一籌,國產游戲也該賣得更便宜,這已經是制作廠商和玩家們所共同認可的一條并不光彩的「潛規則」。


這款名為《異夢迷城》的游戲撐起了

2023年國產游戲的價格「天花板」:139元

除去一些人心中「國貨就應該以低價取勝」這根深蒂固的思維之外,國產游戲低價化背后其實是國內外游戲廠商的定價邏輯差異:國外的游戲廠商們可以不顧及中國玩家的綜合消費水平去設置定價,因為即便中國游戲市場再龐大、再有潛力,也終歸只是眾多額外市場中的一個;但還處在起步階段的國產游戲,它們所優先服務的就是國內玩家,那么就一定要考慮國內消費水平,說白了還是「屁股決定腦袋」。


2018年發售的《古劍奇譚3》,即便有制作精良且有大IP加持,

國區PC端售價也只能定為99元

關于國內玩家們對于游戲的消費能力,鑒于沒有最新官方數據可供參考,我們不妨以游戲支出占「人均可支配收入」的比重進行比對:2023年我國城鎮居民可支配收入約51000元,日本和美國分別約為160萬日元和56000美元。按照3A游戲在各自PC市場的一般價格(國區298元、日區8000日元、美區69.99美元),購買一款3A游戲占中、日、美三國城鎮居民可支配收入的比例分別是5.9‰、5‰和1.2‰。簡單粗暴地換算一下,中國玩家購買一份3A游戲的「肉疼指數」,幾乎是美國玩家的5倍。

消費能力尚且可以用數字衡量,消費意愿則是「虛無縹緲」。經歷了漫長的盜版時代洗禮,毫不夸張地說,一部分國內玩家直到最近幾年才把「購買正版游戲」視為理所當然;再加上大量「復制粘貼式」的手游、端游至今仍充斥著游戲市場,很多80、90后玩家早已被迫養成了「免費入場,然后氪金」的思維習慣,網上常說的「298買游戲唯唯諾諾,648抽卡重拳出擊」,這并非玩家的問題,而是國內游戲行業快速而畸形發展的后果。


二字點評:合理

于是,國產游戲早已陷入一個怪圈:換皮氪金游戲橫行,一些小廠商想要做出好的作品,自然要投入更高的制作成本,但「國產游戲就該低價」則是頭上的「緊箍」——按成本定價玩家嫌貴,銷量慘淡;低價出售,僅靠國內市場又無法達到「薄利多銷」,最后的結果就是入不敷出,最后還是要投身于換皮氪金游戲,成為「當初自己最討厭的樣子」。

一個「悟空」,

能為國產游戲帶來多少改變?

說實話,在8月20日游戲正式發布之前,沒有人能夠負責任地斷言黑猴是否會是一款足夠好玩的3A游戲,乃至能否擔得起一些人所給予的「國產之光」頭銜。但起碼就當下而言,作為中國第一款真正意義上的3A游戲,黑猴的定價不僅僅關乎自己的銷售,更關乎國產游戲的當前乃至未來定價權的問題,影響著國產游戲的發展前程。


不妨做個簡單的假設,如果黑猴充分向國內玩家的消費水平低頭,為了沖銷量把售價定為并不符合3A標準的100+檔位,那么它相當于把之后至少十年內其他國產3A的道路徹底堵死:「黑猴那么精美的畫質、那么大的體量才賣100+,你憑什么賣得比它貴?」這將是所有國產游戲廠商所無法避免,也無法回答的問題——但萬幸的是黑猴并沒有這樣做,它選擇率先打破國產游戲的低價「煉丹爐」,為未來更多的佳作開路。

當然,游科并非慈善家,268元的定價也是為了回本。關于黑猴的制作成本,游科的主創馮驥曾在采訪中表示:玩家在游戲中流暢游玩一個小時,所對應的開發成本約為1500萬-2000萬元。而一款3A游戲,除去基本可以看作是人力資源成本的開發成本之外,還包含與之數額相當的宣發成本(各種廣告、鋪設線下銷售渠道等費用),再加上黑猴作為國產3A先行者所需要付出的額外成本,我們姑且將其估算為7億元人民幣左右,基本與當下歐美日廠商們標準的「1億美元成本」持平。


作為參考,《巫師3》的制作成本同樣在1億美元左右

而在銷售額方面,玩家所支付的268元并非全額交給游科,其中平臺方默認抽成30%,發行商和渠道商大概抽成40%,開發商只能拿到最后的30%。按照這一比例大致計算,在不把后續的打折、促銷計算在內的情況下,黑猴至少原價賣出500萬份以上才能回本。如果定價更高的主機平臺和海外市場能夠作為「補貼」,游科能回本乃至盈利的前景還算樂觀。

作為玩家,為制作組考慮它能不能賺錢這事其實并沒有必要。但黑猴的定位過于特殊,它能否成功以及盈利,很大程度上將影響未來很長一段時間內是否有人敢于效仿,國產游戲能否涌現出更多佳作,到頭來還是玩家自己能不能玩到更多、更好的國產游戲的問題,關乎玩家的切身利益。如果黑猴最終是一部叫好又叫座的作品,那么它將成為國產游戲的一針強心劑,激勵更多資本方、有志廠商和潛在玩家的信心。

最后,無論黑猴揭曉之日究竟是「齊天大圣」還是「六耳獼猴」,它都將為中國的游戲工業化做出不可磨滅的一份貢獻。國內其實并不缺乏出色的創意團隊與技術人員,在近年來眾多國際頂尖大作通關后的幕后人員名單上,中國人的名字正在越來越多地涌現出來。但如果將游戲比作汽車,中國的團隊們可能已經分別攻克了發動機、變速箱、底盤調教等技術難題,甚至做得極為出色,但這個叫黑猴的「新勢力」,首次將這些頂尖的人才集合起來,讓他們開始了解打造一輛完整汽車乃至超跑的標準流程。


當未來越來越多的「新勢力」也走上了這條黑猴開拓出來的道路之后,中國的游戲工業化水平就會迎來飛躍式的發展,屆時國內的游戲廠商們就可以利用規模和標準化的流程,向上探索技術的上限,再向下把技術轉化成合格的商品。當游戲的工業化水平變得成熟,技術會進一步發展,成本則會相應降低,國產游戲才會真正變得「物美價廉」,或許那時中國玩家們就可以將「國產游戲更便宜」當作驕傲的資本,而非一種恥辱的福利——我們有理由相信,那一天也并不會很遠。

撰文 / 孫奕然

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