“模仿走捷徑能快速變強落后才可恥,站在巨人的肩膀上,拿來主義等等。”
以上這類語句在各行各業都適用,這種成功的理念是正確的嗎?合理借鑒確實能事半功倍,但超過限度則是抄襲或是剽竊(界定需要依照法律條款)。本文只局限在游戲領域,或者更小的范圍(二游)內討論。
一個開創性的IP必然會出現大量的模仿者,將原作的概念提升到新的高度,這并不罕見。《惡魔城》和《銀河戰士》等橫向卷軸探索類游戲的巨大成功催生了如《空洞騎士》和《死亡細胞》等類《銀河戰士》的好游戲。同樣地,《黑暗之魂》系列也誕生了“魂類”游戲的理念,并在《艾爾登法環》、《仁王》和《匹諾曹的謊言》等游戲中得到了發揚光大。
不管是好是壞,《鳴潮》摒棄了其他游戲的影響,而是直接對標原神,打算以彼之道還施彼身,因為它幾乎照搬了原神的很多體系結構。不是命座而是共鳴鏈,友誼變成親密,其他如大世界等級變成了聯覺等級,原石變成星聲等等。連抽獎模式也不例外,無主的星辰變成殘振珊瑚,樹脂變成波片等。可能會有很多人說這類東西,很多網游里都有,但無可否認,鳴潮借鑒地有點多。
事實上,原神也是從《塞爾達:荒野之息》中后裔良多,至少在蒙德地圖上,會有非常熟悉的感覺,只是弱化了很多內容,也加入了大量的網游元素,并通過精良的制作,最終呈現給二游玩家一個全新的世界。雖然這個世界至今有著非常多的爭議,但數據不騙人,即使這兩年數據下滑,mhy開發重點轉移,可有一點無法否認,在開放世界二游領域確實沒有敵手。
而反觀《鳴潮》,小白玩家可能會懷疑這款游戲是否也是mhy制作的。畢竟,《崩鐵》就遵循了同樣的路線,將大量《原神》中的體系結構,用更換名字和一些機制的方式,重塑進了《崩壞:星穹鐵道》,但這是同一家開發商所以沒問題。就如同我們不能責怪From Software在《黑暗之魂》和《艾爾登法環》之間,任天堂在《塞爾達傳說:荒野之息》1和2之間擁有類似的理念。
問題在于,《鳴潮》給人的感覺就像是直接從機制層面抄了別人的作業,沒有任何創新的嘗試。當然,協奏與合軸等機制確實為戰斗增加了爽快感,但開放世界網游與《王者榮耀》這種游戲不同,王者每局都會重新累積爽快感,而開放世界網游則會慢慢消磨爽快感,除非你有劇情、地形或是戰斗機制的深度,否則疲憊感會讓很多普通玩家棄游。目前原神也遇到類似問題,只是它畢竟已經活了這么多年,還賺了這么多錢。
借鑒多就算了,開開服前夕,鳴潮就開始以元末明初等進行宣傳,還把廣告直接打到了mhy上海總部樓下的地鐵站內,其他地鐵站可沒有。這么公然的挑釁,最終竟然是這樣的沒有很大特色的作品,還有一堆bug以及明眼人能看到的粗糙等問題,這不只是自取其辱,還是在侮辱玩家。
《鳴潮》是否希望人們通過一款外觀和感覺更像城市的二游,簡單地引入喜歡原神的玩家?還是說,庫洛對創造一個開創性的開放世界游戲缺乏信心,覺得有必要從競爭對手那里獲取一切?如果你玩過《原神》并喜歡它,那么《鳴潮》就像是對mhy出色設計和努力的殘酷惡作劇。如果你是這兩款游戲的新手,那么《鳴潮》看起來就像是百事可樂之于可口可樂,一個窮人對一個更好產品的模仿,這樣對比好像不對,畢竟百事可樂也很成功。
總之,《鳴潮》以一種非常復雜的狀態上線,作為一名普通玩家,不可能忽視游戲中的幾乎所有UI元素都完全照搬了《原神》的設計指南。《鳴潮》最棒的元素是它的世界設計和戰斗,在接下來的幾個補丁和更新中,這兩個元素都需要更多的加強。
如果你對《原神》和城市探索非常感興趣,那米哈游將于2024年7月推出《絕區零》才是你更應該嘗試的,距離現在已經很近了,如果你要氪金,何不留到那個時候?
如果你覺得以上都是一坨,那也不必評論,不喜歡一樣東西最好的辦法就是不關注,否則都是在為它增加熱度,沒必要。
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