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24年的獨立游戲,被什么綁架了?

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今年獨立游戲行業涌現出了不少備受矚目的佳作,比如《動物井》《小丑牌》以及《九日》。尤其是《小丑牌》,不僅贏得了玩家們的廣泛好評,更是獲得了TGA年度最佳提名、年度最佳獨立游戲殊榮。該游戲的制作人也在公開場合表示,通過這款作品實現了財富自由,這無疑是對他辛勤付出的最好回報。



然而,正如陽光背后必有陰影,獨立游戲行業在蓬勃發展之際,也難免會遇到一些挑戰和困境。就目前來看,獨立游戲行業依然難以擺脫“二八定律”的束縛,少數成功作品占據了市場的絕大部分份額,而大多數作品則面臨著默默無聞甚至失敗的命運。整體而言,獨立游戲行業的發展前景并不能說是完全樂觀。近期,Black Flag和Studio Thunderhorse等獨立工作室就因為種種原因而不得不關閉,這無疑給整個行業敲響了警鐘。

在這樣的背景下,最近外媒GamesIndustry.biz與一些獨立開發者進行了深入交流,探討了當前市場上獨立游戲行業所面臨的最緊迫問題。這些問題包括但不限于:如何提高游戲的曝光度、如何獲得更多資金支持、如何應對激烈的市場競爭等,矩陣對此進行了編譯。



玩家選擇太多,獨游難上加難

首當其沖的當然是獲得資金的困難。Aurélien Condomines是《卡馬魯: 世蛙桃源》開發商Humble Reeds的聯合創始人,他指出,市場競爭的激烈讓一切都變得具有挑戰性。



“市場提供的產品有問題,定價也有問題,因為很多開發者準備低價售賣他們的游戲,”他解釋說。“當你將這與剛剛的問題結合起來時,就會產生一種真正的價格戰,從長遠來看……或者現在就在發生——工作室關閉,人們無法通過游戲研發謀生。”

Finji首席執行官Rebekah Saltsman同意這一觀點,并補充說,有來自長開發周期的壓力;團隊規模不大還要確保他們在“不燃燒自己”的情況下能完成的任務;以及在“天文數字”般的預算前,一切都顯得無濟于事。



“我們必須從項目中賺取足夠的資金額,接著再探尋外部資金或發行商,這一過程往往讓人感到壓力山大,天方夜譚。以前,就自己的工作室來說,我們也有相當的成功融資歷史。現在,工作室的每個人深切[感受到了]這種艱難——不管是尋求10萬美元還是1000萬美元的投資。”

Finji(以及許多其他獨立開發者)面臨的另一個問題在于Unity這樣的第三方引擎上,因為隨著開發周期變得越來越長,要跟上技術迭代的步伐也變得十分困難。

“這些引擎通就像一個移動靶子,但由于游戲花費太長時間,你認為你已經設置好了一切,但引擎的底層邏輯又稍微移動了一點,”她指出。“你的圖形質量必須在發布時得到提高,因為你需要兩到五年的時間來完成游戲,特別是在立項時你需要考慮到這點。”

另一個挑戰是創意過程本身。每個游戲都有一個故事要講,它必須從某個地方開始。對于Don't Nod Montréal的工作室執行制片人Luc Baghadoust來說,這個過程對任何工作室來說都是一個重大挑戰。(嚴格來說,Don’t Nod已經不再是一個獨立工作室。同樣值得注意的是,這次采訪是在科隆展之前進行的,當時Don’t Nod尚未宣布裁員計劃。)

“你不能斷言你的原初設計就一定是正確的,”Baghadoust說。“迭代是關鍵,技術總是在變化。

“最困難的部分是確保我們能為創意留出空間,不拖延事情或[超出]預算。”

擁有一個一以貫之的創意固然省事,但實際上將你的游戲推出并讓人們關注并不是一件容易的事。曝光率是所有開發者都擔憂的問題。

Humble Reeds聯合創始人Mélanie Christin表示,要在“這么多好游戲”中一鳴驚人非常困難,無論是在數字發行平臺還是在科隆這樣的活動上。

“真的很難脫穎而出,讓你的游戲被合適的玩家看到,”Christin說。“有些人會對你的游戲感興趣,但他們就是接觸不到,因為周圍有太多其他好游戲。這似乎可以歸結為營銷問題,但即使在營銷中,事情變化如此之快,你也很難知道如何觸達你的受眾。”

Condomines補充說:“玩家有太多選擇。即使作為一個玩家,你也有如此多的選擇,以至于最后你不知道該選擇什么,所以你繼續玩以前的老游戲。”

Christin回應了這種情感,特別是在新游和舊寵之間做決定時。

“對于老游戲,你花了一生的時間去積累。游戲時間的一半被服務制游戲或老游戲占據。新游戲很難脫穎而出,并展示給會喜歡它們的人。”

新游戲在浩如煙海的作品中迷失,玩家則在時下爆款和舊時經典中徘徊,尤其是在像Steam這樣的平臺上,正如Ctrl.alt.DEAL開發商Only By Midnight的首席執行官Alison Czarnietzki提到的,這里有讓人眼花繚亂的選擇。

“當你看Steam數據時,有數百萬人登錄并總是在玩那16款游戲,如《使命召喚》。如果你去掉那些頭部產品,單獨觀察玩獨立游戲的人數,會發現這個數字小得可憐。然后所有這些獨立游戲都在為增加曝光度而爭奪。例如,Steam上的新功能(如即將推出)只持續幾個小時。開發游戲是一回事,但營銷又是另一回事。”

“很多好游戲,在無聲無息中消失”

那么,游戲行業可以做些什么來支持獨立開發者,Czarnietzki強調了像科隆及其獨立展區Indie Arena Booth這樣的活動能夠成為人們關注獨游的途徑之一。

“這里的一切,都是他們的勞動成果。這里展示了真正的藝術性——我會說比你在3A領域看到的創新更多。但我們都在努力吸引眼球。所以當我看到像這樣的慶祝獨立項目的活動時,我認為(行業)需要關注這些很酷的想法。”

Condomines也有類似的感覺,補充說這些關注對發行階段的獨立游戲尤為重要。

“我們都在努力讓我們的游戲脫穎而出。游戲可能有很長的壽命,但你真正獲得關注的時候實際上是剛剛發行時。以往有很多好游戲,在無聲無息中消失。”

除了曝光度之外,行業還可以通過照顧新生代開發者來支持獨立開發。對于Finji的Saltsman來說,這以導師制和指導的形式出現。

“對于那些遲遲不愿伸出援手的人,必須要嚴肅地敲打一下,”她說道。“如果我們能夠騰出手來拉一把后面的人,這才是我們行業得以發展、不斷進步、創造出更酷炫產品的唯一路徑。這份重任就壓在了我們這些早已忙得不可開交的人肩上,此刻我們或許還有家庭和孩子要照顧,同時更是被無數個方向牽扯著。”

“我們不能只讓后面的人推著我們走,還得主動給他們搭把手,找導師、給反饋,幫助那些已經有資金和團隊的項目。他們肯定能做出游戲,但可能只是差個導師指點一下,讓他們明白這到底意味著啥。”Saltsman說道,“對獨立開發者來說,這已經是一種成功模式了,但我們得保持這種做法,還得讓它普及到整個行業,不能只局限在獨立圈子。”

“獨立開發者們歷史上可是干得相當漂亮。不過現在,我想對所有人發出邀請,不管你是線下還是線上社區的,只要你有時間,就幫幫忙指導一下新人。這不是命令別人該怎么做,而是跟他們并肩作戰,給出公正的反饋和支持。”

“說實話,大多數游戲只要得到一點額外的幫助,比如從平臺或發行商那里,就能賺到錢。雖然不是每個游戲都能大賣,但很多游戲都能實現盈利,哪怕賺得不多,那也是錢啊!這就是我們的生存之道。”

“所以,我們得繼續做游戲,只要能賺到點小錢,我們就能維持工作室的正常運轉。我們可以一直這么干下去,因為這就是我們的使命和責任。要是我不干了,那我可能會選擇退休去做點別的——說實話,做啥都比干這個輕松。”

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