距離騰訊《元夢之星》全平臺上線,已經過去了五天。
在這段時間里面,想必大家都被《元夢之星》給包圍了。從14億的生態激勵體系,到大手筆的福利紅包、免費時裝,再到各大KOL、明星們分享游戲體驗......只要你在互聯網上沖浪,就一定會看到游戲的各種消息。
比如迪麗熱巴昨天就在社交媒體上表示正在玩《元夢之星》,還曝出了游戲ID,歡迎粉絲來游戲中偶遇。
但讓我感受最明顯的是身邊朋友的變化。他們從一開始在討論如何“領《元夢之星》的時裝和紅包福利”,到開始聊游戲玩法模式,最后還分享起了不同關卡的過關攻略,當起了“自來水”。特別是某些從來不玩手游的人,在身邊人的推薦之下,也對其產生了濃厚興趣,現在經常催著大家一起進游戲上分。
說實話,這種席卷游戲行業內外的熱鬧場景,我已經很久沒看到了。而火熱的氛圍也帶動著游戲的增長,上線當天《元夢之星》便登頂了iOS免費總榜,隨后第二天,又登上iOS暢銷榜Top2并一直維持至今。并且,游戲在百度指數、抖音指數上都創造了派對游戲品類的新高。從上述表現來看,顯然騰訊在派對手游賽道上取得了不錯的開門紅。
而關于《元夢之星》的內容,過去我們已經討論過很多,大家也比較熟悉了。
因此站在如今這個時間節點上,或許更值得我們關注的是《元夢之星》身上所展現出的價值與潛力,以及未來它所代表的可能性。
一、再次印證騰訊在大DAU品類上的積累
說到大DAU產品,我想國內沒有任何游戲廠商比騰訊更有經驗。
從2015年的MOBA到2017年的戰術競技,騰訊手上已經打造出了多個全民爆款,他們深刻明白大DAU產品的要點和痛點在于哪里,也有著豐富的長線運營經驗。
而現在這種理解底蘊開始體現在了《元夢之星》身上。
就拿玩法設計來說。作為一款大DAU產品,《元夢之星》努力將游戲的體驗門檻降到最低,不僅運用了大量的直覺性設計,幫助玩家更好地上手游戲;而且還加入了多樣化的特色玩法,從邏輯推理到射擊玩法,再到躲貓貓......憑借著合家歡式的游戲體驗,來讓更多的用戶群體在《元夢之星》中找到自己的歸屬。
但“易上手”不代表游戲內容很簡單,反而有著可供研究的深度,乃至競技性。
像是關卡地圖內不同道具的特性,它們讓游戲對局有著更強隨機性和趣味性。
以“彈射跳板”為例,玩家既可以利用它幫助自己快速攀爬障礙,也可以將它放置在水池或管道出口等必經之處上,將敵人彈飛,為自己爭取更多領先時間。不僅如此,還可以利用“彈射跳板”+“飛撲”的組合,配合某個特定的地圖方位,實現非常遠的飛越操作,一下子拉開與其他玩家的距離。
所以,游戲更多考驗的是玩家對關卡地圖的理解,以及對戰時局的把握。什么時候放道具,放在哪里,都是需要去鉆研的地方。正因如此,《元夢之星》才會讓人產生“越玩越好玩”的感覺。
一方面是簡單的操作門檻,另一方面是深度的玩法內容,兩者其實對應著大DAU產品的兩個特質,既滿足外圍用戶的輕度體驗需求,也要讓核心用戶有可供鉆研的空間,從中收獲到不同的成就感和正反饋。這背后反映的是騰訊天美對于大DAU產品核心體驗的深厚理解。
而在傳播路徑上,憑借著扎實的內容品質,《元夢之星》實現了由點到面的突破。
游戲在預約節點宣布獲得了《糖豆人》、“人類一敗涂地”的正版授權,在核心目標用戶圈層達成了強認知滲透。同時,隨著澎湃新聞、《王者榮耀》、《功夫熊貓》、《蠟筆小新》等一系列知名品牌IP聯動接連登場,游戲也在逐步拓圈,在不同圈層的用戶心中樹立起相關的品牌印象。
上線之后,“時代少年團”的游戲綜藝以及各大平臺明星主播的實機體驗分享,又讓游戲得到更廣泛的曝光效果,多次登上微博熱搜榜的同時,也推動著游戲往大眾用戶圈層傳播。無論是否喜歡競速闖關,又是否接觸過派對游戲,甚至是完全沒玩過游戲,都可能會成為《元夢之星》的潛在受眾。
(官方直播間近幾天在持續直播)
另外,還有一點很難得的是,得益于自身優秀的品質與出色的節目效果,游戲逐漸形成了不錯的口碑效應,并且還出現了 “自來水”的現象。
在社交媒體上,可以看到許多玩家會主動將KOL直播中的有趣經歷做成切片傳播出來,讓其他人也能感受到派對游戲的歡樂魅力;
也有些玩家主動分享自己的游戲經歷,召喚身邊朋友來一起玩;
扎實的玩法內容,再加上成熟的傳播路徑,最終《元夢之星》得以在派對游戲品類上成功破局,也再一次印證了騰訊在大DAU產品上的深厚積累。由此也不難理解,游戲這幾天在全網頗高的熱度了。
二、展現出“內容+社交“型產品的潛力
《元夢之星》的上線,讓今年本就火熱的派對游戲品類再次得到了多方的關注,而從業者對其的關注與討論更是持續不斷。
但更有意思的是,游戲的火熱氛圍還引發了資本市場的變化——在騰訊宣布對《元夢之星》長期投入不封頂以來,多支“元夢概念股”均迎來上漲趨勢。
在過去,少有游戲產品能做到這一點。在我看來,很大程度上是因為《元夢之星》并沒有局限于“派對游戲”的邊界設定,而是打算往前更進一步,通過平臺化建設的思路去打造“小小元宇宙”。
“平臺化建設”思路體現在游戲內容上便是多元的玩法。從最基礎的闖關競技,到各自主流玩法,如FPS、戰術競技、大亂斗、策略推理等,再到可以自由DIY的家園系統、可互動的廣場設施......騰訊試圖將所有你能想到玩法都做進《元夢之星》里面,并將其打造成為一個合家歡式的線上游樂園。
但這些只能說是常規操作,顯然騰訊還想再搞個大的。
你可以看到,目前《元夢之星》還聚合了騰訊旗下的影視、音樂等娛樂資源,讓玩家可以直接在游戲里面聽到音樂或者觀看視頻。
特別是后者,玩家可以在自己的“星家園”里面搭建出不同主題的觀影空間,從而吸引其他人前來參加聚會。
可以試想一下,深夜時,身邊的朋友們都睡了,只有自己一個人百般無聊。這個時候你點進某個“星家園”房間里面,就可能會遇見一群來自天南海北但同樣都睡不著的人們,或許是一起默默地看會電影,又或是大家都在公屏聊天。
就這樣,本來毫無關聯的一群人卻因為《元夢之星》鏈接到了一起,產生了新的社交關系。
并且,它其實也適用于熟人之間的場景。無論是走街串巷,拜訪親戚;還是和家人線下聚會,又或者是分隔兩地的情侶見面,《元夢之星》都會是他們在閑暇之際的第一選擇。
一方面,它可以提供門檻低,豐富有趣的派對玩法,帶來合家歡的氛圍體驗;另一方面,它也能基于不同場景去塑造出特定的社交空間,滿足他們的休閑社交需求。
不要忘了《元夢之星》才剛剛上線不到一周,遠未接觸到自己的上限所在。但即使這樣對比同類似產品已經有些降維打擊的味道了,也就是為什么外界會如此看好它的原因。
而假如真的能夠做成的話,《元夢之星》有望跳出游戲產品的框架,通過更開放的場景,將多種內容形式鏈接到一起,滿足人們的各類線上訴求,成為新一代海納百川的社交產品。
從這個角度去看,《元夢之星》的想象空間無疑是巨大的。在未來游戲會沿著這個方面不斷拓展,加入更多的場景內容,到那個時候,我想比起派對游戲,或許稱其為“小小元宇宙”都會更加貼切一些。
三、結語
回到開頭所說,《元夢之星》的上線,給整個游戲行業乃至互聯網都帶來了一股合家歡的派對浪潮。而有這樣影響力的產品近兩年無疑是極其罕見,甚至可以說是獨一檔的存在。
并且,派對游戲是一個考驗長線運營的品類,取得不錯的開門紅之后,《元夢之星》也會面臨著新的挑戰,未來還有著很長的路要走。
而在我看來,它身上承載了許多人的期待。對于玩家來說,他們希望在《元夢之星》里面體驗到更豐富的派對內容,滿足多樣化的社交需求,成為一個線上社交樂園。
而對于騰訊來說,它代表著一種新的“連接”方式,也就是之前提到的“小小元宇宙”。如果未來用戶生態足夠龐大,影響范圍足夠廣泛,那么《元夢之星》就能將娛樂、科技、文化、藝術等各式各樣內容連接到一起,讓它不只是游戲,更是一個平臺,賦予產品更多的價值,也為人們提供嶄新的超級數字場景體驗。
當然,這些都不是一朝一夕能夠實現的事情,但無論如何,他們已經邁出了重要的第一步,未來就是保持足夠的耐心,堅定地走下去。
而我們也期待著游戲會為玩家帶來更多超乎預期的驚喜,乃至為行業注入全新活力變化。
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