11月26日,2023年動感地帶5G校園先鋒賽全國總決賽在武漢體育學院體育館迎來爭冠之戰。湖南信息學院Xxy戰隊以默契無比的團戰、驚艷全場的天秀操作贏得了最后的勝利,捧起冠軍獎杯。高燃的電競比賽結束之后,又一輪電競狂歡震撼開啟。隨著搖滾樂隊夏日入侵企畫的吉他聲響起,動感地帶“20周年”電競狂歡夜拉開帷幕,掀起了當晚第一波熱潮。
亞運冠軍選手、電競大V、明星等諸多深受年輕觀眾喜愛的嘉賓接連登場,從主題內容、視聽體驗、交流互動等多維度,一波又一波沖擊著觀眾的感官,激發動感地帶品牌和年輕人情緒共振、回憶共創的引力場,讓中國電競新青年們在這場動感地帶打造的狂歡盛典中,牢牢記住并愛上了專屬于他們的電競賽事。
以電競賽事為主線,
與年輕人開展多元對話
剛剛落下帷幕的動感地帶“20周年”電競狂歡夜,群星璀璨。亞運電競健兒羅思源和孫麟威以視頻的方式連線現場,分享亞運奪冠的經歷;近40名Coser接連登場,以舞臺劇的形式生動演繹了電競與動感地帶20年歷程,而這出舞臺劇的導演,正是知名明星何泓姍,她本人也是資深電競玩家。
與何泓姍同樣來到現場的,還有深受大學生喜愛的搖滾樂隊“夏日入侵企畫”,武漢eStarPro戰隊的諾言、ALAN、橘子、子衿,以及知名電競主持人林夢鴿等等。這些動感地帶請來的明星大咖,不僅自帶智潮基因,給觀眾們帶來了精彩的表演,還與動感地帶芒果卡用戶親密互動,讓現場和直播間百萬新青年,在這場高校電競賽事的狂歡時刻中,獲得了強烈的情感共鳴。
動感地帶5G校園先鋒賽,是中國移動深入校園,為廣大的高校用戶群體打造的電競賽事活動。官方介紹,2023年的先鋒賽歷時三個多月,覆蓋了全國13個省、200多所高校,線上線下累計開展了100多場比賽,吸引了超過1400萬用戶參與。賽事輻射范圍之廣,觸達用戶之多,對年輕群體影響深遠。
這場電競賽事從高校出發,以年輕人的需求為導向,在賽事執行中注入了大量的創新、智慧的元素,最后又以一場高燃的狂歡盛宴收尾。在這個過程中,品牌與用戶開展了多元的對話,讓這場專屬于中國電競新青年的賽事IP在他們心中扎根。
從年輕人需求出發,
塑造高校電競賽事IP
當代年輕人的需求豐富多樣。音樂、街舞、虛擬偶像……各種結合潮流文化和科技的娛樂內容形態,都在試圖通過為年輕受眾帶來沉浸、社交和消費等物質與精神領域的多重樂趣,占領受眾心智,以IP化手段維系品牌和用戶之間的緊密聯系。
近幾年,隨著本土電競賽事生態逐漸發展,配套產業鏈條不斷完善,加之“電競入亞”推動電競賽事在主流層面的認知和參與更為積極,“電競”已能為更多用戶帶來不同于很多文體娛樂產品和消費的體驗。開展電競賽事并將其IP化,也成為當前最適合與年輕人對話的重要場景和手段。
高校學生無疑是電競賽事的主力群體之一。但相比其用戶端的旺盛需求,供給端因為諸多原因,一直缺少針對高校學生打造的電競賽事IP。版權方打造職業賽事,核心出發點是構建自身的電競IP閉環;而要針對學生用戶需求,提供相應的產品和服務,并深入到各地校園,這其中需要調動復雜的資源,真正落地起來并不容易。
這時,中國移動動感地帶給出了一次示范。
透過5G校園先鋒賽,能清晰看到,這個堅持以年輕人為中心設計產品服務理念的品牌,如何辦出一場滿足高校學生需求、讓他們記憶深刻的電競賽事。
舉措一
首要舉措,正是精準切入高校地盤,針對性地滿足高校學生在觀賽之外,能夠便利參賽的需求,這是賽事IP獲得用戶好感、占領用戶心智的基礎。
賽事期間,中國移動十三個省公司深度參與,調動了各地高校渠道,投入了大量營銷資源進行賽事的宣傳推廣,讓大學生們了解并參與到大賽中來。
中國移動咪咕公司更是發揮自身在體育賽事等多個領域的專業優勢,在賽事運營等各個環節,為大學生們提供周到而細致的參賽服務。大學生們以高校為單位,前期先通過線上預選賽、高校海選賽等形式參賽,晉級的參賽選手和戰隊在主辦方周密的組織下,再順利進入省決賽。
賽事流程清晰明了,大學生們只需關注和打磨自己的電競戰術,無需為繁雜的參賽過程而煩心。
舉措二
基于高校用戶的消費觀和圈層文化認同需求,動感地帶在產品領域持續發力,以豐富的權益,讓高校用戶從中獲得差異化的內容和價值。
事實上,打造IP的一大挑戰是如何為IP配套合適的產品和身份特權,不僅讓IP更具象,也創造和用戶之間必要的連接實體。
這里就不得不提到動感地帶芒果卡,這是市場上唯一由信息服務產業與文化產業深度開展生態融合的產品??梢钥吹矫⒐ㄘ灤┝?G校園先鋒賽事全程,依托賽事快速滲透高校市場,為年輕群體送上他們日常所需的文娛資源、5G新應用。芒果卡用戶還擁有賽事的專屬權益,比如免費獲得狂歡夜內場前排坐席、賽事助威周邊等等,讓大學生們充分感受到品牌對他們的了解與偏愛。
不僅如此,動感地帶推出電競特權專區,以豐富的電競賽事內容、電競寬帶、電競權益包等特色服務,將電競圈層的用戶聚集在一起,給他們帶來新奇新鮮新潮的沉浸體驗。
總體而言,定制化產品+差異化特權,讓高校用戶的消費需求和圈層文化認同感,在這場電競賽事中有了實際落腳點。
舉措三
年輕人群有緊跟潮流熱點、追逐品牌效應的天性。如何在各類文化娛樂信息包圍下,形成鮮明特色,獲得年輕人的持續關注,也是打造電競賽事IP的重要方向。
從“電競狂歡夜”的明星配置上,可以看到動感地帶在抓取潮流熱點方面相當精準。他們邀請了亞運電競健兒羅思源和孫麟威,為先鋒賽全國總冠軍戰隊送上寄語,并邀請其參加戰隊試訓,讓所有熱愛電競的大學生們受到鼓舞,先鋒賽也因為有了他們的背書,和職業聯賽連接更加緊密,賽事IP的專業性也更加凸顯。
除了電競圈的領軍人物,深受大學生喜愛、自帶“智潮感”和”電競愛好者”雙重基因的明星何泓姍、夏日入侵企畫等也來到現場,和大學生們趣味互動,組隊開黑......如此新潮的體驗,極大激發了大學生的好奇和參與熱情。
動感地帶不僅能貼合大學生喜好保持”潮流在線“,還能創造用戶喜歡的話題內容,以百花齊放的創意物料、賽事宣傳視頻、KOL多渠道發聲等方式,在他們遍布的場景下,持續輸出品牌價值,讓他們在品牌效應的包圍下,獲得價值認同,感知品牌溫度。
一系列舉措,最終基于用戶參與、消費和文化認同的需求,形成了IP供給到消費端的閉環,將5G校園先鋒賽,打造成動感地帶和年輕人持續對話的重要手段。
以電競賽事IP,
助力動感地帶“智潮感”升級
自2019年,“動感地帶”經歷品牌煥新,提出“個性、認同、探索”的品牌新內涵后,中國移動一直積極布局年輕人喜愛的產品,提供多元化的服務,讓“動感地帶”品牌跟隨年輕人的需求、適應時代的變化進行迭代。
這也讓“動感地帶”逐漸超越傳統通信品牌的意義,成為年輕人推崇的生活方式。
而“智潮”無疑是新一代年輕人喜愛的生活方式之一。年輕人所能感受到的“智潮感”,往往來源于“內容+科技+融合創新”所帶來的新體驗,這也與電競賽事所承載的內容、技術融合以及互動體驗高度契合。
今年以來,中國移動動感地帶以“電競入亞”為契機,圍繞電競展開了一系列活動。不僅以技術迭代升級為驅動力,賦能本土電競產業發展,更持續依托5G技術和中國移動的各種資源力量,打造年輕人的智潮陣地。
而伴隨5G校園先鋒賽的IP化升級,“動感地帶”讓年輕文化更潮流、更智能的品牌主張愈加凸顯,也為其與年輕人持續對話,提供了更有力的抓手。
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