從9月23日起,自亞洲45個國家及地區共12417名運動員將參加在杭州舉行的第19屆亞運會。這是亞運史上規模最大、項目最多、覆蓋面最廣的一次盛會。開幕式精彩的演出,揭開了正式比賽的帷幕。
在所有項目中,電子競技和霹靂舞是第一次躋身國際大賽的正式項目,成為本屆亞運會的一大看點。 其中 ,電子競技尤其令人關注,無論是參與熱情和觀眾的關注度,都遙遙領先于其他項目。
所有的亞奧理事會成員國都表示會派隊伍參加,在預報名階段,就已經有 700 多名選手報名參賽。中國隊每一次宣布集訓隊伍名單時,都能夠在網上登上熱搜,高居話題榜前列。從比賽項目來看,總共設了 7 個項目,分別是《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《 FIFA Online 4 》《街霸 5 》《夢三國 2 》和《 DOTA2 》。
一看這些項目,家長們應該并不陌生。其中好幾個項目,都是時下熱門的網絡游戲,尤其是手機游戲。因為玩游戲的問題,家長、老師和孩子之間斗智斗勇,窮盡了各種辦法嚴防死守。
一般來說,學校平時管理就十分嚴格,絕對不允許手機進校園,也不允許孩子用手機,放學之后,還會督促家長盡量減少孩子使用手機的時間。因為孩子們拿到手機,最常干的事情就是玩手機游戲。而一旦玩起游戲,根本管都管不住。
所以現在問題來了,平時大人們對于手機游戲,幾乎已經達到視為“洪水猛獸”的程度,反復告誡孩子們最多的就是諸如“業精于勤,荒于嬉”“玩游戲喪志”等等。
但現在,游戲居然登堂入室,成為國際綜合性運動會的正式比賽項目。隨著電子競技在體育領域的成功,電子競技選手在商業化上也逐漸得到認可,一個優秀的電子競技選手,也能夠獲得不菲的收入,甚至要遠超一般工薪階層。
這種現實,對家庭和學校教育構成了嚴峻的挑戰。家長再也不能說出“你再不好好學習,就只能去打一輩子游戲了!”這樣的話了。
確實,游戲從二次元進入主流社會是大勢所趨。電子競技從一開始出現就充滿了爭議,一度被主流輿論認為是“電子鴉片”,喜歡打游戲都被視為“不務正業”。
然而,人是一種高度媒介化的生物。人與媒介是一種伴生關系,沒有媒介就不可能出現人類,人類也伴隨著媒介的演化而不斷的進化。電子媒介的出現,已經使得人類跟以前發生了很大的變化,人類越來越依賴電子媒介。
游戲作為人性成長過程中的重要元素,過去一直就有。只不過,現在是以電子媒介的方式存在,其對抗性和觀賞性都很強。一開始就吸引了商業投資,在商業上獲得了成功。而傳統的綜合性體育運動比賽,也需要逐步適應電子媒介,以便吸納新生力量,保持旺盛的生機。
老師、家長們要面對的,就是技術、商業和社會聯合起來的現實,這力量沛然莫之能御。 青少年階段的孩子們有著旺盛的好奇心和無窮的精力,根本不能抵擋游戲的誘惑。
可是 ,這個階段的孩子,同時也是形成科學思維方式,培養正確的人生觀、世界觀、價值觀的關鍵時期。 科學研究表明,長期沉迷電子游戲,對人的思維能力的培養有著及其嚴重的負面效應,使人很難集中精力思考問題,也無法建立起有邏輯體系的思維模式,面對復雜社會問題的時候缺少獨立的判斷力。
未成年人還普遍缺少自制力,面對電子游戲中精心設計來針對人性弱點的各種玩法,完全不能抵御。 如果不加節制,任由孩子玩下去,將影響孩子的成長。
熱鬧的電子競技是對大人們現行的教育方針構成了嚴峻的挑戰。對于電子游戲,完全的禁止政策可以說已經無法繼續下去,任何電子產品都會成為游戲的載體,普遍的學校和家庭不可能徹底阻止孩子接觸電子游戲,既不現實也無可能。
但是,作為教育者,家長和老師都必須要找到平衡點,既要控制好孩子對電子產品的使用,但又不能讓孩子過度使用。平衡的關鍵一是規則,二是防沉迷。說起來并不復雜,規則就是約定什么時候玩,玩多久,防沉迷就是避免孩子過于沉迷。但知易行難,尤其是家長。
毫不夸張說,家長是孩子玩游戲的第一責任人,必須把好這一關。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.