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關(guān)于《原神》到須彌以后,玩家大地圖探索欲望降低這個問題,我個人覺得是個好問題,而且我自己的親身體驗也是如此。
比如前三個地圖我基本上都是自己跑,慢慢把探索度提上去,但當我到須彌以后,就根本不想慢慢來了,總覺得大地圖探索很麻煩,于是就加入了視頻跑圖大軍。
所以這個問題在我看到的時候,也是比較欣喜,看來有很多人跟我面臨一樣的問題,同時我確實也思考過很久,現(xiàn)在就把思考過程寫出來大家一起參謀參謀。
我簡單瀏覽過知乎贊比較靠前的回答,個人覺得都沒有說到點子上,稍微靠譜點的是在說地圖的復雜程度提升了。
這確實是一個問題,但個人覺得只是一個邊緣問題,核心點還差那么臨門一腳。
這里先說一下結(jié)論吧——原因在于《原神》大地圖探索的獎勵核心是原石。
我不知道玩過其他開放世界游戲的玩家有多少,但可以自己回憶一下你玩其他類似游戲的心路歷程是什么?
我直接說結(jié)論,其實普遍來說,對大地圖上的內(nèi)容進行解密探索,本質(zhì)上是為了獲得游戲提供的驚喜感,比如:碎片化劇情、彩蛋、特殊裝備、奇特道具,等等。
它們的作用可能并不影響玩家對主線的推進,但卻可極大提升游玩的豐富度,或者對核心世界內(nèi)容的補充。
比如我探索某個洞穴,結(jié)果獲得了一把拉風的武器,有可能我后續(xù)很長時間就可以輕松挑戰(zhàn),或者用很奇特的戰(zhàn)斗方式進行推進,這都是探索帶給我們的未知但又正面的反饋。
但《原神》就很不一樣,它探索內(nèi)容的本質(zhì),被轉(zhuǎn)化成了不同品質(zhì)的寶箱,但寶箱的內(nèi)容我們拆解出來也就不過是養(yǎng)成資源和原石。
這就造成了我們對獎勵的預(yù)期其實趨于固定,最多不過這個多點,那個少點的區(qū)別。
這里也說個題外話,為什么很多人對雪山那個密室的探索一直覺得驚喜感很強,其實本質(zhì)也是獲得了其他地方得不到的特殊武器,感覺獲得了新鮮玩意。
但這種做法對于《原神》這款游戲來說,很明顯是正確的。
因為這個游戲最核心的付費內(nèi)容主要來自于角色和武器,但它根本不可能在世界地圖上提供這兩個內(nèi)容。
不然結(jié)果就是極大影響玩家的付費欲望,它也不可能有現(xiàn)在的流水神話。
于是為了保持一定的活躍積極性,所以就得把角色和武器進行無限細分,畢竟最終它們都要使用原石進行抽卡,所以最終寶箱里面塞原石就成了唯一的解。
但反過來,對于玩家來說,這種做法就產(chǎn)生了極大的隱患。
最核心的就是對探索的定義認知問題。
我們說簡單點,就是我探索這個大世界,到底是為了什么?
對于剛開服的《原神》來說,其實玩家都很純粹,畢竟很難見到這種開放世界二次元游戲,這里風景又美、探索解密也有點意思。
所以這個階段的玩家其實對探索的認知,本質(zhì)上還是會認為是“游玩的過程”。
但隨著這種游玩的過程逐漸增加,重復性和復雜性不可避免地也會提升,此時玩家對探索的認知就會發(fā)生變化,而這種心態(tài)上的轉(zhuǎn)變,基本上也就到須彌開始。
說白了,當我的探索解密新鮮勁過去后,我為什么要探索?是因為我想要開更多的寶箱。
我為什么要開更多的寶箱?是因為我想要更多的原石。
為什么要更多的原石?是因為我想要積攢原石,去抽取更多的角色或者武器,去體驗更多有趣的內(nèi)容。
于是玩家對探索解密的認知,就從“游玩本身”,變成了攢抽卡資源。
而這種認知最無解的就是——它具有功利性。
說白了,既然都是攢抽卡資源,那我就要好好計算一下我的勞動和付出能不能形成有效的性價比。
比如如果我花1個小時,能攢出來一個10連抽,我可能還挺愿意。
但是如果算下來我要花5個小時,最終才能獲得一個10連抽,我可能就心中有顧慮了。
更嚴重的是,由于帶有功利性,我也不愿意隨機性地探索地圖了,因為如果我探索了90%的地圖,花了我10個小時。
發(fā)現(xiàn)如果要把剩下的10%探索完畢,我?guī)缀踔荒芨鳥站視頻重新全部走一遍,那我為什么要花前面10個小時的時間自由探索?這么算下來性價比更低了。
那還不如我一開始就跟著探索視頻直接走,一遍走完皆大歡喜,這樣的花費的時間是最少的,同樣就意味著我探索收益的性價比是最高的。
所以這就是為什么現(xiàn)在主打探索解密視頻的幾個視頻博主,現(xiàn)在熱度越來越高,好幾個都是幾百萬的粉絲數(shù)量,因為他們的視頻已經(jīng)成了“剛需”,成了每個版本必看的內(nèi)容。
了解到這個核心原因,其實反過來我們就能明白,為什么須彌地圖的復雜性越高,玩家反而不買賬?
說白了還是一個性價比的問題,你是復雜了,體現(xiàn)了你們持續(xù)提升的技術(shù)力,但是我探索的認知沒有變,這樣一來一回,反而降低了我探索的性價比。
包括很多人詬病的須彌神瞳數(shù)量、寶箱價值等等問題,其實最終都是轉(zhuǎn)換成性價比問題,但所有問題的根源,在于玩家對探索這件事的認知發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
聊到這里,那我們就可以給米哈游出謀劃策了,到底要怎么做才能解決上述這個核心困境呢?
很多玩家肯定會說,那簡單,我們不是要性價比嘛,直接寶箱數(shù)量減少但總價值不變,或者寶箱數(shù)量不變,直接獎勵翻倍不就完了?
可以是可以,但治標不治本,同時會極大影響米哈游的收益,這種提法可以說是要了公司的老命,你要是運營或者策劃,基本上當場就開除了。
那多搞點特殊裝備,就像雪山一樣?可惜這又會增加制作成本,同時裝備也做不到很強,最終玩家時間長了也不會買賬。
想來想去,我能想到兩個比較靠譜的東西。
首先是重獲驚喜感,按目前的內(nèi)容來看,既不能是付費內(nèi)容,又是玩家剛需,還能提供驚喜感的東西,其實只有——圣遺物。
但這玩意不能給太多,畢竟是專門設(shè)置用來拉長玩家養(yǎng)成周期、提供玩家持續(xù)上線動力的玩意,讓玩家太容易畢業(yè)的話,其實是破壞了養(yǎng)成體系。
所以我建議是只在最高等級的兩種寶箱中投放,精致寶箱有概率出現(xiàn),具體投放數(shù)量數(shù)值策劃可以精確控制。
用這種方法,來解決一部分驚喜感問題,但還不能治本,所以要結(jié)合下面一個辦法一起用。
放大招——探索度達到85%以上,本地圖標記所有寶箱解密位置。
很多人可能不太理解為什么我要提這個玩意,聽上去好像沒什么用?
為啥不是一開始就標記所有寶箱位置?因為這樣就失去了探索的樂趣,成了跑路做任務(wù)的工具人,這和跟視頻開寶箱沒有任何區(qū)別。
為什么要探索到一定程度才開啟,目的就是希望玩家在一定探索度之前,可以隨心所欲探索,怎么自由怎么來。
但當你探索到七七八八了,這時想要獲取最終的探索獎勵,這時開啟寶箱標記,這樣你就不需要重新跟著視頻跑路,可以根據(jù)自己實際情況精準解決。
而這種方法其實就極大解決了自由探索消耗時間的性價比問題,因為你會發(fā)現(xiàn)之前的探索過程并不是無效,同時我可以自由享受這個過程,即便慢一點,但不用擔心重新來一遍的問題。
當然具體實施的時候,該多少探索度才會開標記這個還需要數(shù)值策劃好好算一下;以及大地圖上應(yīng)該還要有開關(guān)來控制是否顯示,等等細節(jié)就還要繼續(xù)思考優(yōu)化。
最后總結(jié)一下,探索獎勵是原石,影響了玩家對探索目的認知,從而變得具有功利性,于是追求探索性價比,因此不愿意花時間進行自由探索。
解決方法是,探索少量圣遺物產(chǎn)出提供驚喜感,高探索度后開啟寶箱標識,減輕玩家自由探索時間消耗的成本。
其實兩個解決方案都是治標不治本,但因為本確實動不了,就只能在現(xiàn)有基礎(chǔ)上發(fā)揮主觀能動性啦!
我是Marx乖巧,為您送上游戲行業(yè)的思考。
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