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新媒體觀察 | “我們談了一場(chǎng)永不相見(jiàn)的戀愛(ài)”——國(guó)產(chǎn)女性向游戲的繁榮與隱憂(yōu)

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就在今年二月,國(guó)產(chǎn)游戲競(jìng)爭(zhēng)激烈的春節(jié)檔期,一款女性向游戲擠入了國(guó)產(chǎn)二次元游戲的流水前三,超乎大家預(yù)料。這款游戲正是由騰訊公司旗下的北極光工作室制作運(yùn)營(yíng)的乙女游戲——《光與夜之戀》,玩家以女性設(shè)計(jì)師的身份進(jìn)入游戲劇情,伴隨劇情的發(fā)展玩家可以和五位相貌帥氣、風(fēng)格人設(shè)各有不同的男主建立戀愛(ài)關(guān)系,吸引了大量女性玩家的關(guān)注,這一現(xiàn)象也代表著國(guó)產(chǎn)女形象游戲迎來(lái)了屬于其自身的“繁榮之春”。


(《光與夜之戀》主線資料片截圖)

女性向游戲的繁榮

“女性向”這一種說(shuō)法最早出現(xiàn)于20世紀(jì)50到60年代的日本,“向”在日文中是目標(biāo)群體的后綴,女性向就是指一種把女性當(dāng)做目標(biāo)受眾的文化消費(fèi);女性向游戲就是針對(duì)女性玩家開(kāi)發(fā)的,適合女性玩家玩的游戲,主要分為乙女游戲、BL游戲、育成游戲三類(lèi)。目前在我國(guó),女性向游戲以乙女游戲和育成游戲?yàn)橹鳎碛螒蛴小稇倥c制作人》《閃耀暖暖》《光與夜之戀》《未定事件薄》等。

游戲體裁多元化

在老牌國(guó)產(chǎn)女性向游戲《戀與制作人》中,玩家以女主角的身份負(fù)責(zé)經(jīng)營(yíng)一家影視制作公司,在這一過(guò)程中遭遇了各種離奇事件,先后與四位不同類(lèi)型的男主邂逅并培養(yǎng)感情;女性向養(yǎng)成類(lèi)游戲《閃耀暖暖》則是構(gòu)建了完全架空的奇跡大陸,玩家作為設(shè)計(jì)師蘇暖暖可以在游戲中實(shí)現(xiàn)不同風(fēng)格的服裝搭配,并且在不同國(guó)度中冒險(xiǎn)以扭轉(zhuǎn)奇跡大陸文明消亡的結(jié)局;而同作為乙女游戲的《未定事件簿》則是一款律政戀愛(ài)推理手游,它將劇情世界設(shè)定為10年后的“未定市”,女主作為一名初級(jí)律師和四位男主組成調(diào)查組,攜手解決離奇委托,共同還原真相……


(《閃耀暖暖》女主形象)

從上述對(duì)部分女性向游戲的設(shè)定介紹中,我們不難發(fā)現(xiàn)伴隨著時(shí)間的推移,國(guó)產(chǎn)女性向游戲的劇情類(lèi)型愈發(fā)豐富,從經(jīng)營(yíng)公司到拯救世界,再到破案推理。無(wú)論是想要奇妙玄幻還是關(guān)照現(xiàn)實(shí),玩家的訴求都能在這些游戲中找到滿(mǎn)足的可能性。國(guó)產(chǎn)女性向游戲體裁的多元化拓寬了玩家的游戲選擇空間,也在更大程度上滿(mǎn)足不同玩家的情感需求,提供更加豐富的游戲體驗(yàn)。

游戲體裁多元化

游戲中的人物形象本身具有極強(qiáng)的符號(hào)屬性,對(duì)于具有較高知名度與玩家群體相對(duì)龐大的女性向游戲而言,利用游戲IP優(yōu)勢(shì)與其他行業(yè)品牌進(jìn)行聯(lián)動(dòng)成為了跨界吸引新流量與擴(kuò)大影響力的不二選擇。

例如《光與夜之戀》就選擇了經(jīng)常與ACG內(nèi)容合作的肯德基,推出光與夜之戀七夕明星餐,還籌備了20家以上的線下主題店。從各類(lèi)返圖來(lái)看,店內(nèi)的布置,包括餐廳服務(wù)員的服裝基本還原了游戲的設(shè)定,同時(shí)不少玩家紛紛在社交媒體上表示很難搶到在肯德基店內(nèi)限量發(fā)放的男主明信片,由此可見(jiàn)其活動(dòng)熱度非同凡響。

除了與實(shí)體店聯(lián)動(dòng)推出主題店的形式之外,《光與夜之戀》還與《嘉人》雜志進(jìn)行合作,推出了以五位男主為封面的電子雜志,該合作的官宣微博點(diǎn)贊量高達(dá)17.2萬(wàn)。《未定事件簿》在IP聯(lián)動(dòng)上則選擇了與格力高相合作,將四位男主的形象與不同口味的格力高餅干相結(jié)合,推出了四款聯(lián)名禮盒進(jìn)行銷(xiāo)售。根據(jù)格力高官方旗艦店給出的數(shù)字,《未定事件簿》禮盒在剛上架之初已經(jīng)有4萬(wàn)多人預(yù)定,而《未定事件簿》的制作公司米哈游將會(huì)獲得超過(guò)260萬(wàn)元的收入。


(《未定事件簿》與格力高聯(lián)名推出男主禮盒)

相伴而生的問(wèn)題

1.虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)缺失

《云裳羽衣》是一款由深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司和成都西山居世游科技有限公司聯(lián)合研發(fā)的多世界穿越大型3D古風(fēng)換裝手游,于2018年6月27日公開(kāi)測(cè)試,一度因其精美的游戲畫(huà)面、豐富的活動(dòng)玩法受到玩家喜愛(ài)。但在今年2月20日,《云裳羽衣》官方發(fā)布公告稱(chēng):游戲即將關(guān)服,玩家所有數(shù)據(jù)將會(huì)刪除,停服補(bǔ)償僅為騰訊旗下其他游戲的兌換禮包。這一決定遭到了玩家的強(qiáng)烈反對(duì),眾多玩家聯(lián)合起來(lái)發(fā)長(zhǎng)文控訴騰訊此舉嚴(yán)重侵犯了他們的權(quán)益,在玩家的轉(zhuǎn)發(fā)與不斷投訴之下,中國(guó)消費(fèi)者協(xié)會(huì)介入并進(jìn)行調(diào)節(jié),最終在3月30日,游戲官方重新發(fā)布公告宣布《云裳羽衣》暫停停服流程。雖然玩家的抗?fàn)帿@得了初步的結(jié)果,但游戲后續(xù)的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃始終未向玩家公開(kāi),玩家的虛擬財(cái)產(chǎn)與數(shù)據(jù)所有權(quán)如何得到保護(hù)的問(wèn)題依然未解。


(《云裳羽衣》發(fā)布的補(bǔ)償公告)

廣泛意義上的虛擬財(cái)產(chǎn)涉及所有的游戲資源,包括游戲內(nèi)賬戶(hù)、游戲內(nèi)代幣和游戲內(nèi)的角色。《民法典》第127條規(guī)定:“法律對(duì)數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)有規(guī)定的,依照其規(guī)定。”由此我們可以看到,目前法律上普遍承認(rèn)游戲資源作為虛擬財(cái)產(chǎn)的法律性質(zhì),但問(wèn)題在于究竟該如何判斷其具體價(jià)值?

關(guān)于該問(wèn)題仍然存在不同的論調(diào)爭(zhēng)議,主要分為“物權(quán)論”和“債權(quán)論”兩類(lèi)。從物權(quán)的角度出發(fā),網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)被視為一種特殊的物,具有法律上排他性及經(jīng)濟(jì)上的獨(dú)立性,物權(quán)論者認(rèn)為可將網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)認(rèn)定為《民法典》定義下的 “物”。與之相對(duì)的,“債權(quán)說(shuō)”認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的獲得是基于網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商之間的合同關(guān)系,用戶(hù)的權(quán)利行使受限于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商,因此將網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)看作債權(quán)的客體。

但事實(shí)上將游戲資源歸為“物”或是“債”都是不合適的。《民法典》定義下的物權(quán)客體包括有體物、人類(lèi)可控制的自然屬性之物,但游戲資源本身并沒(méi)有實(shí)體,也非自然之物,而只是一串串代碼,因此被歸為物權(quán)客體的范疇是不夠恰當(dāng)?shù)摹M瑫r(shí),在物權(quán)發(fā)展理論的含義下,物權(quán)人應(yīng)對(duì)物的支配具有排他性,可自由行使物權(quán)而不受他人干涉或輔助。但游戲資源的使用基本都需要借助第三方平臺(tái),且若游戲平臺(tái)或服務(wù)器消失,游戲內(nèi)的虛擬資源本身也會(huì)不復(fù)存在。

游戲資源同樣也不宜被解釋為債權(quán)的客體。根據(jù)《民法典》第118條規(guī)定:“債權(quán)是因合同、侵權(quán)行為、無(wú)因管理、不當(dāng)?shù)美约胺傻钠渌?guī)定,權(quán)利人請(qǐng)求特定義務(wù)人為或者不為一定行為的權(quán)利。”也就是說(shuō),債權(quán)的客體是一種行為而不是一種客觀存在,顯然游戲中的虛擬資源也無(wú)法適用于這一定義。

而相對(duì)于常見(jiàn)的游戲代幣、道具等虛擬財(cái)產(chǎn),在《云裳羽衣》一事中還折射出女性向游戲這種具有高情感投入性游戲的特殊性。通常女性向游戲要求玩家具有較高的情感投入度,并且劇情也會(huì)伴隨玩家的游玩時(shí)間增長(zhǎng)而更加豐富,這也就意味著玩家與游戲中的角色所“共同經(jīng)歷”的事件更多、玩家的代入感也會(huì)隨之不斷加強(qiáng)。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲中角色早已無(wú)法用“虛擬財(cái)產(chǎn)”來(lái)概括,他們不僅僅是虛擬的數(shù)據(jù)存在,更是玩家情感的寄托與承載體。

在《云裳羽衣》一事中我們可以看到,玩家被騰訊的行為所激怒固然是因?yàn)樽约赫娼鸢足y購(gòu)買(mǎi)過(guò)的游戲資源將要不復(fù)存在,但他們更無(wú)法接受的是陪伴自己數(shù)年的角色人物將要徹底消失。關(guān)服意味著所有數(shù)據(jù)都將清除,消失的不只是游戲代幣與經(jīng)驗(yàn)材料,游戲當(dāng)中的人物也會(huì)不再存在于虛擬世界中,這也宣告著游戲角色的“死亡”。 也正因如此,《云裳羽衣》玩家的主要訴求是保留數(shù)據(jù)將游戲做成單機(jī),讓玩家能夠依舊能夠登陸游戲見(jiàn)到“自己”與男主等其他游戲角色。玩家在游戲中的情感付出與投入確實(shí)難以量化,但一旦游戲因營(yíng)收或運(yùn)營(yíng)等其他問(wèn)題被迫走向停服的結(jié)局也會(huì)對(duì)玩家造成真實(shí)的傷害,如何更加清晰地劃分游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的界限并進(jìn)行恰當(dāng)?shù)姆杀Wo(hù)仍是未解決的問(wèn)題。

2.紙片人的塌房可能

2.1 CV塌房

2021年10月,《光與夜之戀》中一位男主的cv演員李元韜被曝光存在出軌、睡粉等不當(dāng)行徑,這一事件在玩家群體中引起廣泛爭(zhēng)論。雖然CV演員本身與角色的人設(shè)并不具有相關(guān)性,但聲音作為重要的社交線索構(gòu)成了玩家對(duì)于男主的印象,也是重要的記憶喚起因素。這意味著當(dāng)玩家再次聽(tīng)到角色聲音時(shí),難免會(huì)聯(lián)想到配音演員自身的失德行為,演員的形象與角色設(shè)定形象產(chǎn)生沖突,為用戶(hù)帶來(lái)認(rèn)知不協(xié)調(diào)的問(wèn)題。在用戶(hù)的認(rèn)知中,角色本身是專(zhuān)一深情完美無(wú)缺的形象,但現(xiàn)在其聲音卻來(lái)自現(xiàn)實(shí)中有違公德良俗的男性,這種角色設(shè)定與現(xiàn)實(shí)構(gòu)成之間的矛盾讓用戶(hù)難以代入。

無(wú)獨(dú)有偶,今年8月《未定事件簿》與《時(shí)空中的繪旅人》兩款游戲的男主cv演員姜廣濤因?yàn)樯嫦咏?jīng)濟(jì)糾紛被警察帶走,后稱(chēng)是因商業(yè)糾紛配合調(diào)查,但至今仍未有新消息。這導(dǎo)致《未定事件簿》與《時(shí)空中的繪旅人》都選擇利用AI技術(shù)對(duì)其原有配音聲紋進(jìn)行提取,制作后續(xù)的角色語(yǔ)音。雖然目前看來(lái)并未對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)較大影響,但無(wú)法忽視CV演員與游戲角色的密切關(guān)聯(lián)性,配音演員的聲音與虛擬角色人格完整性的息息相關(guān)也帶來(lái)了現(xiàn)實(shí)與虛擬形成沖突的風(fēng)險(xiǎn)。


2.2 策劃失格

無(wú)論游戲中的世界與角色是多么的虛擬與自由,其背后始終是由真實(shí)存在的人來(lái)進(jìn)行的設(shè)定與策劃,這就帶來(lái)了虛擬與現(xiàn)實(shí)沖突的第二類(lèi)風(fēng)險(xiǎn)——游戲角色設(shè)定迎合私人偏好。

《光與夜之戀》在今年6月被玩家質(zhì)疑游戲設(shè)定夾帶私設(shè):一位曾在該游戲公司任職的女性員工布朗云被玩家發(fā)現(xiàn)其現(xiàn)實(shí)生活中有許多元素與女主設(shè)定重合。例如布朗云的閨蜜叫安安,這一名字與游戲中女主的閨蜜相同;玩家還在游戲bug時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲測(cè)試所用的女主id為“布朗小寶寶”,游戲女主是路癡的設(shè)定也與布朗云本人相同等等,因此玩家質(zhì)疑《光與夜之戀》存在夾帶私設(shè)的行為。

在受到大量玩家的質(zhì)疑后,該工作人員與游戲制作公司相繼發(fā)帖進(jìn)行澄清。北極光(該游戲的制作方)稱(chēng)該工作人員之前的職位只是游戲的系統(tǒng)策劃而非文案創(chuàng)作,并不會(huì)參與女主人設(shè)設(shè)計(jì)的工作,因此不存在夾帶私設(shè)的情況,并且會(huì)在未來(lái)的游戲內(nèi)容中規(guī)避女主信息過(guò)于細(xì)節(jié)的問(wèn)題。雖然游戲方進(jìn)行了澄清并列出部分證據(jù),但部分玩家并不買(mǎi)賬,無(wú)論這一事件是否是真實(shí)的,女主本身設(shè)定中與玩家個(gè)人不相符的元素已經(jīng)損傷了她們的自我代入可能。


2.3 人設(shè)崩塌

對(duì)于女性向游戲的玩家來(lái)說(shuō),游戲最為重要的便是角色人設(shè)是否具有吸引力。以乙女游戲?yàn)槔鹬嘏浴?zhuān)一深情通常為玩家非常重視的男主性格構(gòu)成。但虛擬角色的所作所為終究是由現(xiàn)實(shí)中的游戲策劃來(lái)決定的,在這一過(guò)程中始終存在著“人設(shè)崩塌”或“人物刻板不夠生動(dòng)”的問(wèn)題。

《光與夜之戀》今年七夕活動(dòng)卡面及劇情就被玩家質(zhì)疑存在“人設(shè)崩塌”這一問(wèn)題。首先是卡面美術(shù)設(shè)計(jì)涉嫌不尊重女性及醫(yī)護(hù)人員,其次是卡面劇情存在男主在攝像頭前公然與女主進(jìn)行過(guò)度親密接觸,雖然是配合劇情的一種釣魚(yú)執(zhí)法行為,但仍然引發(fā)了玩家對(duì)于男主人設(shè)崩塌的廣泛討論。在劇情的文案問(wèn)題上《光與夜之戀》也一直存在對(duì)男主形象過(guò)度刻板塑造、不夠鮮活的爭(zhēng)議:例如不論在主線還是個(gè)人劇情及日常玩法中,男主都存在較為固定的口頭禪及代表性語(yǔ)句。在游戲發(fā)展之出這種模式確實(shí)有助于鮮明男主形象、樹(shù)立較為穩(wěn)固的人設(shè)并與其他男主進(jìn)行區(qū)分;但伴隨著玩家游玩時(shí)間的增長(zhǎng),難免會(huì)存在過(guò)于固定、刻板、沒(méi)有新意,缺少生動(dòng)及個(gè)性的問(wèn)題。

在筆者看來(lái),女性向游戲?qū)嶋H是玩家通過(guò)消費(fèi)時(shí)間與金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)情感體驗(yàn)的一種交易方式,而紙片人的塌房風(fēng)險(xiǎn)成為了對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的威脅。紙片人的塌房問(wèn)題本質(zhì)上是游戲制作方是否有責(zé)任保障玩家的情感體驗(yàn)之問(wèn)。由于角色本身并不具備獨(dú)立的人格與行動(dòng)能力,再加上玩家對(duì)于角色的情感寄托,玩家往往對(duì)于角色本身是無(wú)限寬容的。也因此一旦游戲角色的設(shè)計(jì)與后續(xù)呈現(xiàn)中出現(xiàn)問(wèn)題,玩家會(huì)將失敗的游戲體驗(yàn)與對(duì)角色的情感疊加,共同反饋向游戲制作方,最后產(chǎn)生矛盾的雙方永遠(yuǎn)是玩家與制作方。

在女性向游戲中,玩家氪金購(gòu)買(mǎi)的不只是游戲代幣,更為重要的是情感體驗(yàn)與心理補(bǔ)償。當(dāng)玩家對(duì)角色不斷投入真情實(shí)感時(shí),角色的塌房對(duì)于他們來(lái)說(shuō)既是情感上的傷害、也是玩家投入的金錢(qián)與精力的雙重?fù)p失。所以筆者認(rèn)為制作方有責(zé)任去維護(hù)紙片人的人設(shè)完整且穩(wěn)定,如果出現(xiàn)崩塌的情況亦有義務(wù)進(jìn)行一定的補(bǔ)償,但目前角色人設(shè)崩塌的程度缺乏明確的量化標(biāo)準(zhǔn),玩家的具體權(quán)益也缺少在法律層面上的確認(rèn)。

總結(jié)與反思

女性向游戲的興盛與繁榮拓展了國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)也為游戲經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了新的活力,但其背后的問(wèn)題并不容忽視。除了前文提到的網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的維權(quán)風(fēng)險(xiǎn)之外,還存在著未成年人保護(hù)、游戲定價(jià)與過(guò)度氪金、玩家群體污名化及群體沖突等問(wèn)題。游戲中的虛擬世界由現(xiàn)實(shí)中的人來(lái)設(shè)計(jì),而真實(shí)的玩家在與虛擬的人物交互時(shí)產(chǎn)生的問(wèn)題也需要在現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行溝通和解決,虛擬世界的介入對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的解決能力提出了更高的要求。這種能力并不僅僅是在權(quán)責(zé)上的再劃定,還在于如何看待這些虛擬角色的存在。

除此之外,或許我們也應(yīng)當(dāng)看到女性向游戲受到廣大玩家歡迎背后的心理機(jī)制。

一方面,當(dāng)我們迎來(lái)萬(wàn)物互聯(lián)、全時(shí)空在線的時(shí)代后,社會(huì)節(jié)奏被無(wú)限加快,玩家在現(xiàn)實(shí)生活中往往面臨著巨大的壓力。線上互動(dòng)的親密無(wú)間往往代表著線下交流的空白與欠缺,缺乏親密關(guān)系的現(xiàn)代年輕女性在與與游戲中的角色進(jìn)行互動(dòng)時(shí)能夠獲得十分近似與現(xiàn)實(shí)戀愛(ài)的感受。虛擬戀愛(ài)關(guān)系中的沉浸式體驗(yàn)使得這種與虛擬角色的準(zhǔn)社會(huì)關(guān)系極大地緩解了其社會(huì)壓力與戀愛(ài)焦慮,玩家既不需要投入大量時(shí)間精力運(yùn)營(yíng)一段真實(shí)的戀愛(ài)關(guān)系,卻又能在與角色的互動(dòng)中獲得充足的戀愛(ài)體驗(yàn),女性向游戲幫助玩家搭建了規(guī)避現(xiàn)實(shí)的完美“烏托邦”。

另一方面,在女性向游戲中的女主角色的人物設(shè)定往往集美麗、善良、獨(dú)立、優(yōu)秀等特質(zhì)于一身。在育成類(lèi)的女性向游戲中,玩家能夠按照自身的意愿來(lái)經(jīng)營(yíng)、裝修店鋪,成為世界的主宰,塑造出理想中的畫(huà)面與場(chǎng)景,獲得現(xiàn)實(shí)中難以得到的成就。游戲中的女主在一定程度上彌補(bǔ)了玩家現(xiàn)實(shí)中難以達(dá)成的愿望,也是替代玩家本人完成了其部分自我投射。

紙片人雖然只是虛擬的數(shù)據(jù)、代碼與建模,但他們的存在對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)從來(lái)都不只是一串?dāng)?shù)據(jù)而是真實(shí)能夠?yàn)樗麄兲峁┣楦兄蔚奶摂M戀人或朋友。我們并不應(yīng)當(dāng)因?yàn)槠淙鄙僬鎸?shí)的實(shí)體和其虛擬的性質(zhì)就去否定它帶給觀眾的真實(shí)體驗(yàn),也并不能夠?qū)⑵浜?jiǎn)單概括為玩家的“自欺欺人”。在各大女性向游戲社區(qū)中,不難看到玩家表達(dá)對(duì)于角色的感謝之情,有的玩家說(shuō)因?yàn)橛螒蛑薪巧惆樽叱隽巳松凸龋械耐婕覄t表達(dá)受到角色形象的激勵(lì)自己也想要努力變優(yōu)秀的愿景……我們承認(rèn)虛擬角色的誕生和存在完全依賴(lài)于現(xiàn)實(shí)世界中的游戲制作方,但從另一個(gè)角度來(lái)看,這些虛擬角色為玩家?guī)?lái)的效果并不止于工作人員的設(shè)計(jì)本身。或許我們可以嘗試跳出傳統(tǒng)的“人類(lèi)中心主義”視角,并不將這些虛擬角色單純視作人類(lèi)的創(chuàng)造物,當(dāng)這些角色被創(chuàng)造出來(lái)的那一瞬間他們便脫離了與人類(lèi)之間的“主仆關(guān)系”,畢竟他們能夠給玩家?guī)?lái)怎樣的情感體驗(yàn)同樣是游戲制作者未知也無(wú)法分析的事情。

在乙女游戲的玩家群體中有一句廣為流傳的話——“我們談了一場(chǎng)永不分手的戀愛(ài),代價(jià)是永不相見(jiàn)”。游戲角色的存在是虛擬的,但他們讓玩家體會(huì)到的愛(ài)意與情感并不是虛無(wú)的,是否這些紙片人也有著不能被隨意宣告“死亡”的權(quán)利?是否如同機(jī)器人倫理的存在一般,雖然虛擬角色并不具備實(shí)體,但也可以得到關(guān)于“紙片人倫理”的探討呢?這一切仍未有答案,也仍等待我們?nèi)ミM(jìn)一步探索。

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圖片:網(wǎng)絡(luò)來(lái)源

文案:周天一

編輯:張玉涵

審核:李瑋

李佳倫

蒲海燕

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