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以游戲為首的娛樂服務業,接下來應該會有一波政策紅利

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全文一共5142字10圖,閱讀大約需要12分鐘。

01 游戲和短視頻如何讓人沉迷的

02 游戲行業為什么會迎來政策轉向



最近這段時間,我觀察到幾個有趣的新聞。

先是人民網發布了一篇文章《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》。



里面說的內容大意是說,最近歐洲議會全會高票通過重視發展電子游戲產業的決議,呼吁歐洲制定長期發展戰略,支持歐盟電子游戲領域的初創企業發展。

核心觀點是說:電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。

然后沒過幾天,我就看到央視網的一個專題采訪,對象是全球大火的游戲《原神》的研發公司米哈游的創始人劉偉。



專門聊了很多關于游戲出海、文化輸出的內容,有興趣的小伙伴可以去B站上搜索一下。

然后再過幾天就有游戲工委報告說:未成年人沉迷游戲問題已基本解決



大家可以注意一下我圈出來的話,這句話其實是《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》中數據分析的一個小結論。它在第一次財聯社電報中還有,后面去看就被刪除了。



這是一個很有意思的小細節,容我賣個關子,我后面會給大家解答一下背后的深意。

我們看待媒體信息,特別是帶有官方性質的媒體,其實要有一定敏感度,普遍來說一般會有“吹風”的作用,你甚至可以根據這些內容對很多后續政策做出判斷。

要知道,放在1年前,游戲還曾是“精神鴉片”,而最近這段時間如此緊羅密布地宣傳游戲行業,那肯定是有一定深意的。



游戲行業經歷了好幾年的“寒冬”,在看到這些信息后,我個人認為應該不久就會有一定的政策轉向。

準確說不止是游戲行業,整個娛樂產業相關的服務業,在不久后都會迎來一波政策紅利,為什么會有這樣的判斷,我們后面繼續說。

01 游戲和短視頻如何讓人沉迷的

游戲讓人沉迷這件事,其實是很多人一直對游戲產業不友好的根源。

在聊正式話題之前,我們先針對這個問題,簡單聊一聊游戲使人沉迷的基本原理。畢竟知彼知己才能百戰百勝,大家更深入了解其中的原理,就可以思考如何克服。

先說一個生物學的小知識,人會感受到快樂,其實主要源頭來自我們人體控制分泌的兩種激素——多巴胺和內啡肽。

太復雜的生物原理我也并不能講明白,我們可以簡單理解成,多巴胺的釋放能持續激勵我們完成挑戰,而獲得獎勵后分泌的內啡肽則會讓人感受到愉悅。

通常能產生這樣的獎勵機制會有兩種途徑:一種是化學途徑,一種是心理途徑。

化學途徑我們每個人都非常熟悉,大到人人唾棄的毒品,小到我們日常吃吃喝喝,都可以算作此類。

比如我們經常在說吃甜食會讓人心情愉悅,其實就是攝入大量糖導致的結果。

而毒品其實更加直接,可以理解成直接通過藥物影響,強制讓人體分泌大量的多巴胺和內啡肽,然后這個人就會感到非常的“爽”,于是就沉醉在這個過程中無法自拔。

所以,有心的小伙伴看到這里就能明白為什么“毒品”有害?

首先,這種過量刺激人體做出本不應有的反饋,本身對人的身體就有害,你們看是不是普遍吸毒的人一個個看上去都不怎么健康。

然后就是,這種巨量多巴胺和內啡肽的釋放,產生的愉悅感是人類正常情況下體會不到的,這就直接拉高了人的愉悅閾值。

因此我們普通人能正常產生愉悅感的行為,比如吃飯、看電影等,一對比下就直接索然無味。

于是乎,要想重新感受愉悅,就必須再次用毒品進行刺激,并且隨著使用次數加多,愉悅感的閾值繼續加高,那吸毒的劑量也會繼續加高,最終直到嗝屁。

所以為什么“大麻”這種“軟毒品”,即便美國、加拿大這些國家已經開始“合法化(非罪化)”,但我們還是要萬分警惕,因為它非常容易刺激吸毒者繼續嘗試更“刺激”的毒品。

上面說的是多巴胺、內啡肽化學途徑的產生,那什么是心理途徑呢?

相信很多小伙伴應該有這樣的經歷,比如上學時背課文,如果很長時間沒背出來就會很急躁,但一旦最終背出來后,就會感受到非常開心。

生活中也有很多類似的事情,你做一件什么事,當你通過努力,最終完成的時候,就會有很大的成就感,并且感受到愉悅。

這其實就是生活中的“挑戰和獎勵”。

那說了這么多,到底游戲是怎么利用這套人體的機制的呢?說直白點其實就是在游戲中,設置了大量“有趣的挑戰”以及更加“頻繁的獎勵”。

一方面是游戲本身是娛樂產品,相比學習、工作、做家務等等日常生活中的事,要更加輕松且有吸引力;

另一方面游戲設計中,本身就會迎合玩家的成長過程,去設置不同挑戰內容,這些挑戰不僅量大,足夠頻繁,而且還能完美匹配玩家當前能力。

比如大多數游戲中,不管是養成內容還是挑戰內容,普遍都是逐漸擴充的,而且會變得越來越難和復雜。

這是因為玩家本身在游戲過程中會有成長,不管是游戲內數值成長還是自身技巧成長,如果挑戰內容不能隨著玩家的成長一起成長,那當玩家達到一定程度后,就會感受不到挑戰。

玩家能力大于游戲挑戰,就會感到無聊;玩家能力小于挑戰就會感到焦慮,這兩者都不會產生多巴胺的分泌,因此都不是好的游戲設計想要帶給玩家的體驗。

比如游戲設計中有一個很有名的理論,叫做——心流理論



講的就是如何在游戲設計中,通過對玩家能力的提升的預測,來設置挑戰難度,最終讓玩家在提升-挑戰-驗證的過程中,獲得循環上升的體驗,最終達到最佳的多巴胺分泌狀態。

最后一方面,則是游戲設計中,對玩家行為的反饋都做到了及時的獎勵反饋。

小到你砍死了一頭豬,結果掉落了5個金幣,大到你下了一場30分鐘的副本,最終爆出一把屠龍寶刀。

這一點其實才是游戲最為吸引人的地方,畢竟你在生活中并不是做什么事都能獲得反饋的,你今天背了一篇課文,但并不會當場就反應在你最終學習成績上。

為什么游戲讓人沉迷?恰恰是因為它本身就是在讓你保持在持續、高頻的挑戰+獎勵過程中,感受到了普通生活并不可能獲得的愉悅感。

所以不要小看游戲產業,這里面涉及到非常多的對人類心理學、生物學等等跨學科的探索,因此普通人抵擋不住游戲帶來的“沉迷”效應,其實是非常正常的。

聊到這里,我們既要更深一步進行探索:為什么現在人們對氪金抽卡手游如此深惡痛絕,而往往這一套又確確實實能帶給游戲廠商大量金錢回報

其實是因為氪金抽卡這件事,本身是一種“走偏門”的挑戰反饋機制。

原本我們說游戲中的挑戰,需要人們去自行探索、養成或者訓練。就說你打一局王者榮耀,好歹也需要個2、30分鐘吧。

但是氪金抽卡的挑戰獎勵機制,其實從原來游戲的提升-挑戰-驗證-獎勵,變成了抽卡-充錢-獲得-獎勵這個過程。

一方面是隨機性這一套東西本身就十分契合人體多巴胺多內啡肽分泌的機制。

你抽不到卡時就會越發期待下一抽能抽到,于是你就越想繼續,當你抽到時立馬就獲得極大的獎勵反饋。

另一方面是這個過程變得非常短暫,玩家是有可能從這個過程中快速、重復地獲得多次愉悅感。

最后一方面則是這個過程深度與玩家的錢包綁定,你越是有錢,才能越體驗到快樂。

聊到這里,有的小伙伴可能就會問:那有沒有某一種方式能讓人既不用充錢,又能快速、高頻地獲得愉悅感呢?

于是,短視頻這類產品,就引入了我們的眼簾

相信刷過抖音或者快手的小伙伴應該有這樣的體驗:本來只想看一兩個視頻,結果一不小心就是一兩個小時過去了。

這恰恰其實就是短視頻的算法機制,帶來的沉迷效果。

這套算法其實非常復雜,但簡單來說就是根據用戶看短視頻的內容類型,來給用戶打上標簽,然后圍繞標簽針對性地推送用戶更有可能喜愛的內容。

比如如果你每次刷短視頻,一遇到小姐姐跳舞,你就停下來,看個半天,最后還點個贊,那系統就會認為你是一個lsp,然后就會更多地給你推送小姐姐的視頻。

當然這里還有個小知識點,其實你們可以自己觀察,就算你非常喜歡看小姐姐,但系統也并不會每次都給你推送小姐姐視頻,這里其實也利用了多巴胺和內啡肽分泌機制。

而這個刷短視頻的過程,其實就是一個一個極其“微小的挑戰”和“微小的獎勵”。

你在滑動屏幕的時刻,其實并不知道下一個視頻是什么,是不是自己喜歡的,因此在這個時刻就會產生期待。

當下一個視頻出來后,如果是你不喜歡的,你就會立馬劃走,然后你的期待就會更進一步上升,直到下一個喜愛的視頻出現時,你壓抑的心情就會立馬得到釋放。

由于短視頻本身非常短,所以上述這個過程會變得極其頻繁,可能每幾分鐘你就能享受一次短暫的愉悅感。

為了保持這樣的愉悅感,于是就會讓你沉迷其中,不知不覺地繼續滑動手機,然后一兩個小時就這么過去了。

了解到這個后,其實大家就可以知道,為什么網絡上一直會有人說,相比于游戲,其實短視頻讓人沉迷的危害可能更大。

這也是為什么,在開頭提到的游戲工委發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》中,示有65%未成年在游戲受限后,轉投短視頻平臺

那既然短視頻有這些問題,那上面提到的新聞內容中,又要刪除對應的文字呢?我們繼續往下聊。

02 游戲行業為什么會迎來政策轉向

聊了這么多廢話后,在聊最終內容前,我還得再啰嗦兩句。

其實游戲產業最近幾年處處受到政策限制、每年都是“寒冬”也跟自身不爭氣有一定的關系。

早在幾年前,我們國家在認清了和美國的全面競爭后,就已經制定了文化出海的政策。


國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠遠景目標綱要

短視頻看上去有這么多問題,但這些年發展相對沒受到大的影響,本身就是短視頻產品(主要是抖音海外版Tik Tok)是真正在海外打下了一片天地。

而且它不僅是一款應用級產品,更重要的是一個自媒體平臺,這樣的產品掌握在我們手上后,是有利于向外展現真實的中國內容的,不僅是文化輸出,在輿論戰中同樣作用頗大。

詳情還可以看我之前寫的一篇文章,叫做《輿論戰怎么打?我們經歷的三個階段》。

而游戲本身發展更早,其實也本應該是帶有這樣的使命和能力的,但問題就是國內市場本身蛋糕足夠大,游戲行業在出海上一直也并不順利。

到后來就都開始在國內自發內卷,為了攢錢,無所不用其極,創造出眾多的換皮氪金垃圾游戲。

所以國家對游戲行業的整頓,本身也是在倒逼大家多制作質量精良、能走出國門的游戲,你別老是霍霍自家人,也多出去霍霍外國人去。

要是能順便將我們的文化內容帶出去,又或者吸引忠實粉絲,順便帶來對中國的好感,能影響中國在國外的形象,這就更好。

但結果就是等了這么久,真正能算得上文化輸出、又或者能幫我們打輿論戰的游戲產品,目前來看也就只有米哈游的《原神》做到了。



這就是為啥米哈游連續兩年被評為了國家文化出口重點企業



那為什么現在我預判國家對游戲行業的態度要逐漸轉向了呢?這里面涉及到的問題還很多。

第一個原因還真是科技前沿問題

正如人民網所提到的,游戲科技在助力5G、芯片產業、人工智能等先進技術、產業發展中起到了重要的作用。

伴隨著數字經濟快速發展,游戲技術更是被運用到數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多不同的領域中。

游戲技術不斷破圈、跨界,成為推動不同產業進行數字化轉型、走向數實融合、構建數字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內創造出更大的社會價值。

隨便舉個例子就是前段時間炒得非常火熱的“元宇宙”概念,這個被譽為下一個能帶來社會效率極大提升的產業前沿,里面涉及到的科技技術,其實多半都跟游戲產業相關。



那你不去發展游戲產業,在這類前沿產業領域,又怎么可能能和美國進行競爭呢?

第二個原因還是跟最近幾年游戲行業逐漸開始“爭氣”有關。

在《原神》這款游戲爆火后,國內游戲廠商們還是感受到了精品游戲對玩家特別是世界范圍內玩家的吸引力,同時還具有強大的賺錢能力。

因此最近幾年有相當多的游戲廠商都在砸錢制作精品游戲,比較有代表性的像游戲科學的《黑神話:悟空》、疊紙的《百相千面》、網易的《燕云十六州》等等。

這些游戲大多還在設計研發中,但基本上都已經到了快要出成果的時候,這個時候不進行一定的政策調整,其實是會打擊國內游戲行業的激情。

而第三個原因是最重要的原因,其實跟當前FY政策下國內大環境有關系

之前我們也聊過了,國家現在其實需要有限度的放開,除了吸引外部投資,還有是為了釋放大家的消費能力,用以提振我們的經濟。

但問題就在于,由于這么多年的嚴格FY,真當我們放開后,人們并不見得就能如國外那樣,隨心所欲就開始放飛自我,多多少少還是有點擔心,于是第三產業并沒有帶來重大改善。

再加上最近全國各地YQ多發,而地方FY又反反復復,兩頭都想占,結果兩頭都沒討好,不僅FY沒搞好,經濟也沒有提振。

于是在這樣的情況下,人們不能或者不愿進行實體服務業消費,應該是能可預見的現象。那要想保持經濟的增長,自然就要從虛擬產業入手。

于是能產生大量就業能力和消費能力的互聯網娛樂方向,比如游戲、短視頻、電影、電視劇、動漫等等,就會成為下一個可能的經濟增長點。

所以我開頭也說了,其實并不只是游戲產業可能會有政策轉向,而是整個娛樂產業相關都可能會經歷一波政策紅利。

最后,你就能知道上面遺留的那個小細節到底是什么意思了。

為什么要刪除對短視頻名聲不好的文段,因為現在大家是一條繩上的螞蚱,都得為后續經濟增長發力,這個時候可不允許踩一捧一,即便短視頻在沉迷上確實還有諸多問題。

我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

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