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01 有錢才有技術(shù)
02 《王者榮耀世界》能不能打贏《原神》
《王者榮耀世界》實機(jī)演示發(fā)布了,又掀起了一股游戲圈的熱議浪潮。
不出所料,由于騰訊在游戲業(yè)界知名的“負(fù)名聲”,我看到很多玩家其實都還是抱著嘲諷、質(zhì)疑的心態(tài)來對待這款游戲。
先申明我和騰訊沒有什么利益相關(guān),僅僅從客觀邏輯的角度上,來聊一聊這款游戲。
01 有錢才有技術(shù)
很有意思的是,在這次實機(jī)演示發(fā)布后,我看到很多人都在說,這證實了去年發(fā)布的所謂“實錄”視頻被力證為假實錄,畢竟哪有游戲越做畫面效果越回去了的說法?
我有幸了解點這其中的真實信息。
我有一個前同事剛好就是《王者榮耀世界》這個項目組的,是比較核心的關(guān)卡設(shè)計師。
這個同事在離開和我共事的第一家公司后,也是自身能力優(yōu)秀同時遇到了提攜的前輩,于是被帶到了某個外企游戲公司(不說太直白免得被認(rèn)出來)去工作。
大概在去年的時候,游戲圈中有比較小道的消息說這個公司的員工,幾乎被騰訊挖光了。
這個消息其實是比較正確的,挖他們的原因就是為了《王者榮耀世界》這個項目,基本上年薪都是翻2、3倍挖走的,可謂是花了大價錢。
我去年在上一個視頻發(fā)布后,就和這個老同事一起吃了個飯,正好聊到關(guān)于這個項目。
當(dāng)然核心點的東西由于有保密機(jī)制,肯定別人不會透露,這個我也要提前說一下,免得騰訊法務(wù)去找朋友麻煩。
當(dāng)時見面第一個問題,我就問:最近發(fā)布的那個實機(jī)演示視頻(一年前那個),到底是真的還是做的CG?
我的老朋友斬釘截鐵地保證,這個視頻絕對是真的。
他說,我跟你一樣,其實在進(jìn)騰訊之前,我也一直以為騰訊游戲的成功,更大原因是騰訊在社交方面做得好,有社交流量的加持。
但在真正進(jìn)去后才發(fā)現(xiàn),騰訊在游戲技術(shù)能力上,絕對是業(yè)內(nèi)最頂級的水平。
這其中最為核心的邏輯就是——有錢才有技術(shù)。
很多人看到《原神》的巨大成功,就經(jīng)常在那疑惑,為什么《原神》都出了2年了,怎么像騰訊、網(wǎng)易這些大公司還沒有出一款競品來與其競爭。
又或者是很多人都在夸《原神》的劇情、項目管理能力,但從來沒有幾個人在夸《原神》這款開放世界游戲,其本身需要的技術(shù)能力就是一個巨大的門檻。
我之前也聊到過,好幾個月之前我曾和一個國內(nèi)有過知名二次元成功項目的游戲制作人聊過天。
他們公司在國內(nèi)并不算大,但由于有過成功項目,自然也小有一定名氣。
他們當(dāng)時同樣就在探索制作一款二次元開放世界游戲,當(dāng)時正巧是勇仕的《深空之眼》剛發(fā)布,而且出乎所有人意料地反響不錯。
這位制作人直言不諱地給我說,其實他們團(tuán)隊在動作游戲上的探索和積累,早就已經(jīng)達(dá)到目標(biāo)了。
如果現(xiàn)在讓他們復(fù)制一份《深空之眼》出來,絕對是沒有問題的,但現(xiàn)在的難點就是他們希望制作的大世界體驗。
他們曾讓自己公司的資深程序,花了3個月時間去探索,結(jié)果最終發(fā)現(xiàn),以公司目前的技術(shù)能力,并不能復(fù)制出《原神》類似的大世界體驗。
所以最終在項目中就進(jìn)行了轉(zhuǎn)型,準(zhǔn)備完全放棄開放世界這個品類,從而想要去制作箱庭式的場景,以此避開很多技術(shù)難題。
其實不僅是國內(nèi)的公司,即便放到全世界去看,能真正做開放世界的公司也好、工作室也好,其實并不多,這不是一個隨便什么團(tuán)隊就能逾越的技術(shù)門檻。
我們現(xiàn)在能玩到的很多3A大作,其實你仔細(xì)去區(qū)分,你會發(fā)現(xiàn),真正的開放世界游戲也就最負(fù)盛名的那些款。
有相當(dāng)多的游戲,其實還是線性關(guān)卡或者箱庭關(guān)卡,線性關(guān)卡其實最容易,畢竟相當(dāng)多的環(huán)境、背景都是貼片,大的場景切換只需要考慮用什么方式模糊加載過程即可。
箱庭稍微麻煩點,可以理解成一個更小一點的開放世界,但在處理加載和性能等技術(shù)方面也不能和真正的開放世界相比。
所以倒過頭來,你才會意識到,為什么《原神》這款游戲已經(jīng)出了2年了,但市面上還是沒有一款類似的游戲制作出來。
而直到現(xiàn)在,隱隱有一些風(fēng)聲的,比如網(wǎng)易的《燕云十六聲》、庫洛的《鳴潮》,還有前幾天發(fā)布預(yù)告的疊紙的《百面千象》,以及今天我們聊的騰訊的《王者榮耀世界》。
你會發(fā)現(xiàn),到目前為止能真正進(jìn)行開放世界游戲制作的公司,要么本身就是大公司,要么就是在國內(nèi)游戲行業(yè)中有爆款,賺足了錢的公司。
包括掀起國內(nèi)開放世界熱潮的《原神》開發(fā)商米哈游。這些無一例外不是國內(nèi)最有錢的一批游戲公司。
而只有有錢,你才能養(yǎng)得起團(tuán)隊,你才能招得到全國乃至全世界最為頂尖的技術(shù)人才,你才真正算得上達(dá)到了制作開放世界游戲的門檻。
而這其中,手握《王者榮耀》和《和平精英》兩大最為吸錢爆款的騰訊,它的資本能量是遠(yuǎn)超國內(nèi)所有游戲公司,自然在人才和技術(shù)能力上,絕對不會是普通人幻想的:它不過就是有社交流量加持罷了!
說個題外話,有錢才有技術(shù)這個核心邏輯其實并不只存在于游戲行業(yè),放眼于世界大格局同樣也是這個道理。
為什么美國科技技術(shù)這么強(qiáng)大,因為它有技術(shù)的先發(fā)優(yōu)勢,又占據(jù)美元霸權(quán)這一經(jīng)濟(jì)核彈,讓美國始終處于最為發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)體。
于是它有更多的資源去吸引全世界的高級人才,而這部分高級人才進(jìn)入美國后,帶給美國技術(shù)、科技上的發(fā)展,又進(jìn)一步鞏固美國的霸權(quán)地位,然后這就成了正向循環(huán)。
話題再聊回來,至于最后,為什么今年爆出來的《王者榮耀世界》的實機(jī)演示畫面,感覺遠(yuǎn)不如去年?
道理也很簡單,去年項目也還在初期,很多技術(shù)也在打磨,同時為了吸引大家目光和招聘更多人才,自然是把所有表現(xiàn)力、技術(shù)力拉滿來進(jìn)行展示。
但越到后期,一方面是隨著真正問世時間漸進(jìn),要開始逐漸降低玩家的心理預(yù)期,免得上線后玩家嘲諷“貨不對版”引起負(fù)面輿情。
另一方面,由于《原神》吃螃蟹嘗試的多平臺互通,導(dǎo)致現(xiàn)在幾乎所有想要做開放世界的游戲都得考慮手機(jī)平臺的展現(xiàn)效果,當(dāng)然《王者榮耀世界》也不例外。
以去年發(fā)布的視頻來看,要真的達(dá)到那種美術(shù)表現(xiàn)效果,只有可能在最為頂尖的游戲設(shè)備上才可能跑得出,想要在手機(jī)上達(dá)到那是萬萬不可能的。
于是做出一些畫面上的簡化,再加上可能開始的鋪量問題,最終呈現(xiàn)出來的效果自然比不上最開始“炫技”的時候。
02 《王者榮耀世界》能不能打贏《原神》
然后就是今天要聊的第二個問題:《王者榮耀世界》能不能打贏《原神》?
其實這個問題非常容易招黑,普遍大家是不愿意多聊的,看過我之前文章的朋友,也應(yīng)該知道我是《原神》的玩家,我只能說我盡量提出一些思路,具體留給小伙伴們自己思考。
首先我要問一個問題,究竟對于《原神》這款游戲來說,它為什么持續(xù)吸引玩家,并成為世界范圍內(nèi)的爆款?
有的小伙伴可能會說,是元素組合的戰(zhàn)斗?
《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實有創(chuàng)新,也有后期搭配策略的研究潛力,但要作為核心玩法還不足,更重要的是游戲本身沒有專門在戰(zhàn)斗上深挖,絕大多數(shù)關(guān)卡可通過簡單搭配或者數(shù)值提升解決。
那難道是解密探索?
《原神》開放世界本身就是為了承載探索解密這部分內(nèi)容,可以說是吸引玩家的一個大點,但有相當(dāng)多玩家其實并不喜歡探索解密,還有甚者只想查攻略獲得獎勵,其實已經(jīng)失去了探索解密這方面的樂趣。
那到底是什么?其實是——劇情。
我看到很多玩家很喜歡嘲笑《原神》的劇情是12+,也就是說比較低齡。我不太清楚這部分玩家本身學(xué)歷處于哪個階段。
但作為一個重度3A游戲玩家,以及對游戲劇情頗為苛刻的游戲玩家眼里來看,《原神》的劇情是越寫越好。
而且有非常多的劇情內(nèi)容,其實是需要玩家有一定的文化、歷史、政治、心理學(xué)、邏輯等方面的基礎(chǔ)才能完全享受的。
更重要的是,它展現(xiàn)出來的劇情,是全世界玩家都買賬的,這個更是難上加難。
單從游戲從業(yè)者角度,《原神》團(tuán)隊的劇情策劃,在國內(nèi)也一定屬于頂尖水平。
而這其實是內(nèi)容游戲、以及二次元游戲的核心門檻,畢竟所有的角色需要有對應(yīng)的劇情去塑造,才能吸引玩家為之付費。
因此在很長時間之前,我其實是不認(rèn)為《原神》獲得成功后,騰訊會去全面復(fù)刻一款出來。
為什么?
因為騰訊本身不是專注做內(nèi)容的,騰訊最強(qiáng)大的能力就是做社交。
這里注意一下,做社交并不是單純說騰訊手握微信、QQ兩個流量法寶。
其實你仔細(xì)去看騰訊的游戲,你會發(fā)現(xiàn),騰訊游戲在社交方面是有一整套成熟可復(fù)制的方法論和解決方案的。
從游戲內(nèi)玩家社交系統(tǒng),到游戲外玩家社區(qū)運營,再到游戲和現(xiàn)實的相互連接。當(dāng)然還有上面說的最強(qiáng)大的兩大流量法寶。
這一整套形成了騰訊游戲在社交上“護(hù)城河般”的優(yōu)勢。
所以如果騰訊想要像《原神》那樣去做一款純單機(jī)向、內(nèi)容向的游戲,這并不是不可以,以騰訊的資金和人才積累來看,也可以做。
但是這就相當(dāng)于是拋棄了自己的長處,然后去攻略自己的短處,這在商業(yè)邏輯上是不可取的。
因此,從商業(yè)產(chǎn)品角度來進(jìn)行分析,一款產(chǎn)品既要有別于《原神》做出差異化,同時又想要發(fā)揮自己最大的社交優(yōu)勢。
那最終成品上,《王者榮耀世界》就絕不會是一款純單機(jī)向的游戲。
因此在半年前的文章《〈原神〉這種運營模式,其他游戲并不能輕松復(fù)制》中,我也提出過自己的想法。
用類似于《怪物獵人》游戲中,共斗這種形式,來增加玩家的社交感,同時保持住游戲世界和現(xiàn)實世界的界限,從而避免游戲世界塑造的違和感。
在本次《王者榮耀世界》發(fā)布新演示后,我看到已經(jīng)有體驗過此游戲的大UP主也提到了,會有共斗PVE的內(nèi)容。
因此,這款游戲的最終品質(zhì),我個人覺得不能直接和《原神》拿來做直接比較,畢竟兩款游戲的品類都已經(jīng)有差異了,那目標(biāo)用戶本身也會有較大差異。
而至于《王者榮耀世界》會不會成為一個爆款游戲,我個人是從未持懷疑態(tài)度的。
之前我在和老同事聊天的時候,我又問了一句話:你認(rèn)為《王者榮耀世界》,最大的競爭力是什么?
他笑了笑,說了句:你永遠(yuǎn)不要低估《王者榮耀》這個IP的影響力。
由于王者榮耀這個IP的火爆,可以說天然的就有幾億用戶群體的潛在受眾,這還不包括外部華文圈層,比如東南亞這些地方。
再加上騰訊對這款游戲是志在必行,不管是從預(yù)算、支持力度、人員配置等方面來看,可以說是當(dāng)成“親兒子”的待遇來做的。
再加上游戲本身技術(shù)力高于世面普通游戲,以及上線后的大量資源也會傾注進(jìn)來,流量也好、廣告也好。
最終想要打造一個爆款游戲,我不覺得有什么大問題。
但是否能達(dá)到《原神》這樣,全球開花,并且在文化輸出和輿論戰(zhàn)方面對我國有一些額外收益的角度來看,這我就不好做出預(yù)測了。
最后也是說一句,還是感謝《原神》這款游戲給國內(nèi)游戲行業(yè)帶來的鯰魚效應(yīng)。至少我們看到了《原神》爆火后,我們有相當(dāng)多的游戲公司,也開始在做一些新的突破。
今天我們看到這么多款各富特色的游戲在開發(fā)中,游戲廠商如此地卷,只能說是國內(nèi)游戲行業(yè)的幸事,游戲玩家的幸事。
不管是哪個公司,在最終游戲未出來前,沒必要產(chǎn)生過多的苛責(zé),各位游戲玩家的鼓勵,才是推動國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展并持續(xù)進(jìn)步的源動力。
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