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PICO低價清場,字節、Meta和蘋果不同的XR戰略

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《一代宗師》里,宮寶森在佛山金樓的后廚發現大師兄丁連山,想勸他回東北。 丁連山說:作羹要講究火候,火候不到,眾口難調,火候過了,事情就焦。 宮寶森答:寶森不是想當英雄,是想造時勢。現在這爐子里,需要這根新柴。

相信大家前段時間都被PICO刷屏了,但你可能想不到,盡管字節已經為PICO已經燒了上百億,但這款聲勢浩大產品的日活還不到10萬。

這明顯已經不是時勢造英雄的邏輯了,而是字節想造時勢,所以字節才會如此大力來為這款產品做推廣,并且把PICO4的售價定得比BOM成本還要低。

這就是我們今天聊的主題,PICO和大廠的XR戰略。四位嘉賓是XR產品經理Allen,十年前在蘋果工作就開始關注XR的牛牛,AR眼鏡研發商萬琪,以及買了非常多XR設備的矩星聯合創始人羅璇。

比如騰訊為什么對XR的認知和投入跟字節完全不一樣,字節跟Meta同樣不斷燒錢但演進路線又有何不同?高通則想在XR市場從芯片往前更進一步…與此同時,全行業好像都在等蘋果出來重新定義產品。

本文由施言(戰略從業,聯系方式:edwardlh521)整理。


1、如何評價字節Pico 4

Pico 4優化硬件配置和佩戴體驗,權衡電池/算力/發熱/體積等考量,基本做到局部最優解。

  • 采用Pancake光學方案做輕量化,頭顯重量降到約300g(Pico 3:~400g),視場角(FOV)提升到105°(Pico 3:98°)。

  • 頭顯中央的1600萬像素的RGB攝像頭,實現彩色透視(Pico 3:黑白透視),但目前分辨率比較低,且在算法端需要持續優化。

  • 黑白透視:偏防御性能,起到安全圍欄的作用,避免用戶在使用中被周圍環境影響(比如不用摘掉頭顯能去喝水)。

  • 彩色透視:彩色讓用戶感覺更真實,同時在疊加深度信息后能達到AR級別效果,從而打破VR和AR的邊界,有了進一步向MR延伸的想象空間

  • 頭顯四周的4個30萬像素單色魚眼攝像頭,做SLAM定位、跟蹤識別和交互,平衡算力、算法、傳感器設計和成本。

  • 算力、算法、傳感器構成鐵三角,相互推動前進。算力永遠都不夠,所以要在傳感器設計和算法上做優化。

  • 30萬低像素是為了實現在同等算力之下算得更快,從而保證60Hz的頻率做識別交互(RGB攝像頭,20Hz)。一上來全部換成最高像素的彩色RGB攝像頭,定價策略和成本不允許,算力也算不過來。

  • 手勢識別目前不靈敏,硬件設計上沒問題,主要還是算法(需要數據喂養)和成本考量。

  • Pico 4搭載高通驍龍XR2平臺,此前高通已收購在手部追蹤領域做到領先的創業公司Clay Air,技術上沒有問題。

Pico 4低價清場,搶的是以VR一體機為核心的標準化硬件平臺的話語權,但VR一體機受場景限制,長期看也未必是XR最優解。

  • Pico 4的BOM成本約332美元(~RMB2390元),對應毛利率為 5%(來源:Wellsenn XR),定價是2499元起,虧本圈用戶。

  • Pico 4內容生態仍處在早期,沒有殺手級應用,難以擺脫吃灰命運。

  • VR一體機最重要的問題是使用場景限制,局限在室內(受環境影響較小)場景,無法隨時隨地佩戴,很難說是XR未來主流方向。

2、XR的硬件探索

VR一體機很難成為未來XR領域的主流計算平臺。

  • VR(一體機)使用場景受限,無法像手機那樣高頻、隨時隨地使用,不可能搶走手機的中心地位;且目前的佩戴體驗也限制了用戶的使用時長。

  • VR通過影像透視(VST,Video See-through)功能向MR方向延伸,是最近幾年才出現的新思路。

  • VR會進一步往輕量化發展,AR可能會變重變厚,兩者邊界變得模糊,最后路徑可能交匯在(類)眼鏡形態的頭戴式顯示器

AR眼鏡長期會與手機相互補,未來路徑還不明確。

  • 目前的AR眼鏡基本都是連接手機,依靠手機提供的算力和交互。現階段AR產品形態可分為:

  1. 觀影設備,目前市場主流(Nreal、Rokid等),需求做減法,側重觀影場景,先把消費者圈起來。

  2. 全天候佩戴設備,做到幾十克的輕量級,定位是手機的第二塊屏幕,沒有什么原生功能,而把手機功能投到屏幕上。

  3. 做新的交互、新的設備。比如華為智能眼鏡,本質是類藍牙耳機,從來沒有說AR只是圖像,聲音的AR也是一種AR。

  • AR目前科研問題比較多,遠未達到工業化和量產化階段。

  • AR要在幾何光波導(ROE)、衍射光波導(DOE)和全息光波導(HOE)中賭對一條路,做出一個視場角(FOV)讓大家滿意的好產品。

  • 也看是否能克服續航、算力和體積這個不可能三角。

XR設備跟手機、電腦的關系

  • XR的眼鏡、手機、電腦很大可能會繼續共存,只是針對各自不同場景:

  • PC:辦公和生產力

  • 手機:打電話/即時通訊、拍照(手機最主要的“一個半”功能)

  • XR設備:對各種信息更高效的訪問和交互。可穿戴XR設備仍舊需要手機作為算力和聯網平臺,手機成為“PC時代的機箱”。長期展望,帶有VST的一體機MR有可能成為新一代重型計算設備。

哪個會成為中心設備?

  • 目前依然手機是中心,其他可穿戴設備是“外設”。

  • 但用戶視角中,用戶不在意算力設備在哪兒,用戶看在哪里、交互界面在哪里,就以其為核心,這是眼鏡類產品的優勢之一。

  • 可穿戴“外設”的獨立化趨勢:比如蘋果手表的演進,功能和應用越來越多,也越來越獨立。

  • 協同的智能硬件的組合邏輯下,賬號體系和跨端互聯變得更加重要,誰掌握賬號、掌握跨端互聯能力,就有可能掌握下一代的話語權。(蘋果更有這種底氣)

XR硬件和手機在供應鏈上的差異

  • 得益于量產規模,手機的供應鏈標準化程度更高,而XR領域的標準化產品還不成熟。

  • 蘋果重整中國的供應鏈,可以認為華米OV等品牌都復用很多蘋果供應鏈。

  • XR領域的標準化產品還沒有像手機那樣成熟,XR供應鏈上缺少一家如蘋果之于手機、特斯拉之于電動汽車那樣體量足夠大的公司,明確用戶的共性需求,去做標準化產品。

  • 細分領域的差異在于光學這一塊。

  • 硬件供應鏈的BOM成本都很透明,發展到最后硬件不會有很大差異,還是取決于軟件的差異化,如何在成熟供應鏈上挖掘場景創新。


3、XR的場景探索

所有XR設備都無法做到場景全覆蓋,各自有擅長;即使相同場景,在不同設備中都會有差異化表現。

  • 比如健身,劃船、滑雪等追求沉浸式體驗,VR更適合,跑步就不適合戴。

  • 比如觀影,AR設備可以隨時隨地看;VR只針對室內場景,且長時間會造成輻輳調節沖突(VAC)引發眼疲勞,室內場景也有投影儀等其他設備相競爭。

XR中的需求場景可以劃分為

  1. 人和虛擬環境進行交互:比如觀影、游戲等,追求沉浸感、氛圍體驗;

  2. 人和人進行交互:比如社交、辦公等,追求臨場感(也是沉浸感)、親密度;

  3. 人和真實環境進行交互:把虛擬信息疊加在真實中,AR更擅長。


4、XR的交互探索

各家在XR領域的競爭,都是搶背后交互的改變。交互推動用戶在計算平臺間的遷移,交互反映的是效率的提升

  • 人機交互的代際變遷

  • PC時代,顯示器只有顯示功能,所有的I/O、交互都被鍵盤+鼠標這兩個交互設備來定義,于是劃定了屏幕上有文件夾+同時以鼠標控制等場景。

  • 移動智能手機時代,蘋果定義2D屏幕+多點觸摸+上下滑動等這樣的交互。

  • XR時代,設計難度更高,必須是在軟硬一體相結合的基礎上才能定義交互方式,交互設計師/交互體驗產品經理的角色價值更加重要。

    • 不同的交互理解,會造成業內玩家對于XR設備形態的不同誤判,走上類似黑莓的實體鍵盤、或者電容屏vs電阻屏這樣的彎路。

    • 大公司更有實力做好交互,從而統一整體的OS。

XR時代交互的可能性

  • 2D屏幕已經過載,比如手機上用戶需要在不同APP之間切換;2D界面有邊界,永遠會遇到頁面相互遮擋的問題。

  • 目前VR一體機的主控界面仍沿用2D形態,為了降低用戶的學習成本,下一步肯定會朝著3D化方向演進。

  • Pico OS形態更像是Windows Mobile,還未到iPhone、安卓之于智能手機的階段。

  • 2D保證效率,3D保證體驗,不一定非此即彼,可以相互補充。

  • 3D空間中甚至可能不再需要home界面,PC和手機都有固定的屏幕因而需要home界面,而3D空間中沒有固定屏幕。

  • XR時代,重要的是在3D空間中怎么重新定義交互。

  • 信息的排列方式:虛擬空間中將利用深度來做所有信息層級的排列,不同深度信息代表不同交互的優先級,需解決信息層的排列結構是什么樣,以及如何跟真實的深度信息相綁定等問題。

  • 用戶的行為識別:眼動、面部識別、手動等,2D到3D其實是模擬真實時空下人的交互行為。

  • 內容和流量的分發邏輯:移動應用對內容和流量的分發邏輯,將在3D空間中被徹底重構。XR設備同樣是要搶占用戶注意力,2D界面下應用都是在搶占屏幕時間,但在3D空間下如何搶占用戶注意力。掌握分發權的大概率還是硬件或者平臺OS方。

5、蘋果和Meta在XR領域的競爭對比

蘋果的XR硬件戰略:

  • 郭明錤之前預測蘋果在XR領域的roadmap,分為3個階段:

  1. 2022年的頭戴式Helmet type產品(已推到明年)

  2. 2025年的眼鏡式Glasses type產品

  3. 2030–2040年的隱形眼鏡式Contact lens type產品

  • 傳言可能會推兩款設備:

  1. 光學AR眼鏡,庫克等管理層更看重

  2. 頭戴式一體機,自下而上做出的產品,想要說服上層認可

蘋果有定義新產品的能力和底氣:

  • 蘋果在XR硬件研發、交互設計上的技術和人才方面長期儲備。

  • 蘋果很擅長定義交互:蘋果MR可能實現眼球追蹤+面部識別+手勢識別,重新定義交互,甚至取代手柄發射線的飛鼠型交互。手會抖導致射線瞄不準,眼睛雖然也抖但是能瞄得很精準。

蘋果iPhone對智能手機的定義,也得益于安卓帶來開放性生態。

  • 2007年開始,蘋果iPhone樹立標桿,定義2D屏幕+多點觸控的交互形態。

  • 但安卓的開放性給更多玩家提供了“抄作業”的土壤基礎,第三方能在生態里賺錢才能良性推動生態繁榮。安卓早期很長一段路也沒有讓第三方賺到錢。同樣在語音交互領域,Alexa的第三方開發商也是沒有賺到錢,生態也沒起來。

  • XR現階段在硬件/OS/軟件/內容生態都沒起來,如何形成一個閉環把整個生態推起來。頭部廠商都在做軟硬一體的封閉平臺,還有沒有機會留給一個開放平臺出現(高通的開放平臺能不能做起來),讓創業者欣欣向榮,普遍持悲觀心態。

蘋果和Meta在XR領域的算法、軟件上的實力旗鼓相當,但硬件能力上Meta相差蘋果很多(比如高通XR2 vs 蘋果M1芯片在算力上的代際差異 ),在出發點和路徑也有明顯差異。

  • 蘋果:往更貼近現實的方向,利用AR幫助用戶更好地獲取信息和解決真實生活需求。

  • Meta:把人類帶入元宇宙,出發點還是基于社交和連接,從VR切社交更容易。但Meta同時也不放棄AR:

  • 目前看,全天候穿戴的AR設備不可能存在,瓶頸在于無法實現場景全覆蓋。現有XR設備都是基于特定場景下應用,全天候覆蓋的場景及其所依賴的數據基礎太復雜。

  • Meta也在堅持用Aria計劃搜集各種AR相關數據做基礎設施建設。不管產品形態如何,最終結果肯定是需要數據打底、場景足夠豐富、產品足夠親民。任何一家公司在做XR長期規劃,都不會放棄基礎性的場景數據搜集,類似地圖導航前都需要拿到高精地圖測繪數據。

6、高通:想要做XR時代的安卓

  • XR時代下,高通不甘心只做芯片方案商,所以推出Spaces XR開發者平臺(基于OpenXR,開放、跨終端),打包一整套解決方案。

  • 最近半年Spaces飛速推進,更新頻率高、版本迭代快。但是玩家比較少(國內開發者團隊大概60-80個),國內廠商不是特別買單,有想法搞自研的公司都不愿意被牽著鼻子走。

7、騰訊:如何跟字節打出差異化競爭

  • 硬件方面:騰訊收購黑鯊流產,自研硬件上沒有明確信號:到底是做封閉的軟硬一體的平臺,還是開放的跟其他VR設備共創(至少不太可能是Pico),暫不確定。

  • 字節通過Pico已經在VR一體機/軟硬一體的平臺掌握先發優勢,騰訊的競爭優勢可能在于內容場景和關系鏈上(嘉賓意見有分歧)。

  • 騰訊對關系鏈的掌控主要依托QQ、微信兩個戰略級平臺,在XR領域的競爭,肯定還是要把關系鏈帶到新的平臺。

  • 但騰訊的關系鏈在海外非常弱,而字節通過TikTok在海外建立從增長到用戶數據反哺算法再到變現的閉環。騰訊在海外內容(游戲等)的投資收購,也不一定在新平臺上仍舊保持領先地位。

順帶做下預告,接下來有三場直播:

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